Angels Of Fire
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La Lawbringer par celui qui l'a cree

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Message par Guibor Mar 26 Fév 2008, 07:29

Paratonerre (de JudgeHype) a ecrit:


Je vois que vous avez bien bossé sur ma création depuis que je ne suis plus là ^^. Merci à vous tous pour vos remarques et innovations. Cela me permet de refaire l'annexe technique ci-dessous.

Il y a quoi dans ce guide ? Tout ce qu'il faut pour faire sa propre kickeuse longévité. Et pour les grosses feignasses un exemple de matos avec de l'armure traitrise et du set orphelin dedans.

Introduction : Kickeuse-longévité, pourquoi ? Comment ?

Les kickeuses peinent à tuer les monstres immunisés aux blessures à coups de pieds. Elles ont besoin de pièges. Pour une information complête sur la kickeuse "classique", voir l'excellente étude d'Eisenheit : http://forum.judgehype.com/judgehy [...] 9739_1.htm

Une solution alternative aux pièges est d'utiliser une épée de phase sertie "longévité" (AMN LEM KO). Ce mot runique permet d'enlever quasiment toutes les immunités physiques. La longévité peut s'utiliser en arme secondaire pour toutes les kickeuses en présence d'immunisés aux blessures. Cette arme est extrémement efficace contre tous les mort-vivants ainsi que les bosses de fin d'acte.

Ce mot runique est si particulier qu'il est possible de l'utiliser en permanence comme arme principale et de construire son assassine autour. C'est l'objet du présent guide. La kickeuse-longévité est très versatile. Dés que vous avez 20 en serre dragon et une épée longévité, vous êtes une kickeuse-longévité. Cela ne fait que 20 points d'aptitude dépensés et la main droite occupée. Il reste tout plein de place pour développer VOTRE kickeuse selon vos goûts. Il est possible de faire une kickeuse pure (sans pièges) ou une kickeuse hybride (avec sentinelle mortelle). Vous pouvez utiliser transparence ou rapidité.

avantage de kickeuse-longévité (par rapport aux autres kickeuses)

- encore plus dévastatrice en coups de pieds. Longévité surclasse toutes les griffes et tous les mots runiques (y compris bête) par sa capacité à booster les dégats des bottes.

- pas chére. Attention, il ne faut pas comprendre que c'est une fille facile. Non non. Juste qu'elle s'équipe d'un rien. Un équipement déjà bien performant ne coute que 2 LEM, des bonnes bottes et le set complet de l'orphelin. Le rapport efficacité / coût est excellent, surtout pour un personnage de corps à corps.

- Simple d'utilisation, surtout dans sa version sans pièges. Tous les monstres sont kickables. Les 8 raccourcis de base du clavier suffisent pour tous les pouvoirs. J'ai connu des assassines maitrisables uniquement par des extra-terrestres à 4 mains.

- tout terrain. Elle n'a pas de bête noire qu'elle aurait du mal à gérer. Elle peut tout piétiner du camp des rogues au trône de Baal sans grosse difficulté.

inconvénients de la kickeuse-longévité (par rapport aux autres kickeuses)

- un seul inconvénient, mais il est de taille : difficile de concilier la longévité avec la sentinelle mortelle (le piège qui explose les cadavres). C'est bien dommage car ce piège est LE pouvoir majeur de l'assassine (en plus de savoir ouvrir les coffres verrouillés sans besoin d'une clef). En effet, la longévité inclut le "monstres reposent en paix". Il y a donc presque obligation à démolir les hordes de petits monstres un par un sans attaque de zone. Ca c'est la théorie. Dans la pratique on arrive quand même à exploser les cadavres à la sentinelle mortelle.

L'un dans l'autre, la kickeuse-longévité est idéale pour un joueur pas trop riche qui monte sa première assassine. Sa simplicité, son efficacité et son côté relativement peu onéreux sont séduisants.


Longévité quoi-c'est-y ?

Le mot runique longévité (AMN LEM KO) sur épée, marteau ou sceptre c'est ca :


20% de chance de lancer un sort Décrépit de niveau 15 en frappant
Aura Sanctuaire de niveau 16 lorsque vous en êtes équipé
-50% à la défense de la cible
+150-210 aux dégâts de feu
+130-180 aux dégâts de froid
7% de vie volée par coup
monstres pourfendus reposent en paix
+200-250 en défense contre les missiles
+10 en dextérité
+75% d'or sur les monstres




Dans les mains d'un paladin ou d'un barbare, le mot runique manque de dégats et de vitesse de frappe. Mais dans les mains (les pieds ?) d'une kickeuse elle est redoutable. Les dégats de l'arme ne sont pas un handicap pour les coups de pied car ce sont les dégats des bottes qui sont pris en compte. Les kickeuses peuvent donc utiliser les avantages de la longévité sans les inconvénients.


Dernière édition par Guibor le Mar 26 Fév 2008, 08:01, édité 1 fois
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Message par Guibor Mar 26 Fév 2008, 07:30

Comment la longévité booste-t-elle les dégats ?

Les morts-vivants :

La longévité est monstrueusement efficace contre les morts-vivants. C'est l'arme absolue. L'aura de sanctuaire incorporée à la longévité se charge d'enlever totalement la résistance aux blessures. Que le mort-vivant aie une résistance aux blessures de 50%, 80%, 100% ou même 200%, le sanctuaire la réduit à 0%. Le mort-vivant n'est plus immunisé aux blessures, ni même résistant. Ajouter à cela que le sanctuaire offre +600% de dégat sur les morts-vivants, ils sont tous littéralement vaporisés aux premiers coups de pieds. C'est particulièrement appréciable quand on a affaire à des mort-vivants pénibles du genre âmes noires, fantômes ou chevaliers de l'oubli/apocalypse. (A noter aussi que l'aura de sanctuaire repousse les mort-vivants, protégeant par exemple d'un overrun d'une vingtaine de fantômes).

Les vivants :

C'est la malédiction "décrépit" qui booste les dégats contre les monstres vivants : 20% de chance de la lancer par coup de pied. Quand on connait la vitesse de frappe d'une kickeuse (genre 5 à 7 coups de pieds par seconde), on peut déduire que le décrépissage est actif quasi en permanence. La résistance aux blessures des monstres est diminuée de 50%. (Exception : si le monstre est immunisé aux blessures, sa résistance n'est diminuée que de 10%).

Prenons quelques exemples pour voir comment le décrépit agit. Une kickeuse équipée de bonnes bottes fait de base environ 800 de dégats en moyenne.

1) le monstre n'a aucune résistance aux blessures. Le décrépit va passer la résistance de 0% à -50%. En clair, les dégats physiques du coup de pied sont amplifiés de 50% par rapport à une kickeuse classique, soit 1200 de dégats au lieu de 800.

2) le monstre a 50% de résistance aux blessures (c'est le cas, pour pas mal de monstres en enfer). Le décrépit passe la résistance de 50% à
0%. En clair, les dégats physiques sont doublés grâce au décrépit : dégat normal au lieu de demi-dégats. Les dégats physiques seront de 800 par coup de pied au lieu de 400 pour une kickeuse classique.

3) le monstre a 90% de résistance aux blessures. Le décrépit passe cette résistance de 90% à 40%. Le monstre va prendre 60% de dégats physique au lieu de 10%. Les dégats physiques seront de 480 au lieu de 80...

4) le monstre a 100% de résistance aux blessures (il est immunisé). Tous les monstres "vivants" immunisés aux blessures rentrent dans cette catégorie (nuages de criquets, lévitants, certains seigneurs lunaires ...). Le monstre deviendra résistant à 90% au lieu de totalement immunisé. En effet, pour les monstres immunisés, le perte en résistance du décrépit est divisée par 5, soit -10% au lieu de -50%. Les dégats physiques ne seront que de 80, mais c'est déja ca.

5) Le monstre a plus de 100% de résistance aux blessures. Seuls les bosses trés résistants de base + derme de pierre peuvent garder leur immunité. Le décrépit ne peut rien faire pour l'enlever. Il faut compter sur le poison et les dégats élémentaires. Inutile de prévoir une solution de rechange, c'est encore la longévité qui nous la donne : +150-210 aux dégâts de feu +130-180 aux dégâts de froid. Cela prend un peu plus de temps mais ca se fait sans probléme. Surtout que le décrépit ralentit et affaiblit considérablement les monstres --> nous avons tout notre temps pour les achever.

Note importante : les vols de vie, vols de mana, coups cinglants, et blessures ouvertes sont boostées par la diminution des resistances physiques. Si nous faisons 1200 de dégat au lieu de 800 grâce au décrépit, c'est sur 1200 que sont calculés nos vols de vie et de mana. Les dégats des coups cinglants sont aussi augmentés de 50%. Dans la pratique, vu que la plupart des monstres en enfer sont résistants physiques à 50%, nous pouvons presque considérer que avons le double de vol de vie, vol de mana et coups cinglants que ce qui est indiqué sur le matos. S'il est indiqué "vol de vie 7%", il faut lire "vol de vie 14%" !

A noter aussi que nos alliés barbares, mercenaires, paladins et autres frappeurs profitent de l'amplification de dégat offerte par le décrépit. Le décrépit est d'utilité collective !

En résumé, la longévité permet :

- d'exterminer tous les morts-vivants très facilement, même ceux immunisés aux blessures grâce au sanctuaire.
- de multiplier les dégats physiques sur les vivants au minimum par 1,5 grâce au décrépit (mais ca peut être beaucoup plus sur les trés résistants),
- de faire sauter l'immunité aux blessures de la plupart des monstres afin de faire un tout petit peu de dégat physique.
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Message par Guibor Mar 26 Fév 2008, 07:31

Aptitudes de la kickeuse longévité

Notre kickeuse aura un choix crucial à faire qui va conditionner tout le reste : transparence ou rapidité ? Rappel : ces deux pouvoirs s'excluent mutuellement. Lancer rapidité annule transparence et inversement. Nous avons un grand schisme : les kickeuses-longévité-transparentes et les kickeuses-longévité-rapides. Ma préférence va à la transparente : plus facile à équilibrer au niveau du matos. Je présente les aptitudes pour les deux mais je ne donnerai un exemple que pour une transparente. Si vous choisissez une rapide, débrouillez vous pour le matos ^ ^.


20 serre du dragon
0 à 1 vol du dragon
12 à 20 maitre de l'ombre
1 à 20 manteau des ombres
1 à 20 souffle mental
0 à 11 transparence ou rapidité 1
0 à 1 danse du sabre
0 à 1 bouclier lame
0 ou 20 venin
0 à 20 sentinelle mortelle + sinergie sentinelle éclair ?




20 serre du dragon. C'est notre attaque. Chaque multiple de 6 rajoutant un coup de pied, l'idéal est d'atteindre 24 avec les bonus. 30 est possible à atteindre, mais l'effort à faire sur le matos risque de déséquilibrer notre assassine. C'est donc à réserver aux plus riches capable de s'offrir les plus beaux bijoux : skillers, torches, sertissages de ouf.

0 à 1 vol du dragon. Vol du dragon est toujours pratique pour se "téléporter", se sortir d'une sale baston, pour frapper directement Nilatak ou pour recentrer notre boy parti aux fraises. 1 point est donc fortement recommandé.

12 à 20 maitre de l'ombre. L'idéal est d'atteindre 17 (donc par exemple 12 + 5 bonus d'ombre). Nous avons alors une ombre avec le top matos et déja bien solide. Un point dans l'ombre n'est jamais gaché. Nous pouvons maxer notre l'ombre. Ca peut lui permettre d'éviter de crever dans les grosses bastons au moment où nous n'avons pas que ca à faire de la réinvoquer.

1 à 20 manteau des ombres. L'inconvénient du manteau des ombres est qu'on ne peut le relancer que quand le précédent est fini. Nous aurions donc tendance à le garder aussi petit que possible pourqu'il dure le moins longtemps possible. D'un autre coté, avoir un gros manteau permet de ne pas avoir à le relancer dans une baston un peu longue. C'est confortable. Et aussi manteau des ombres à haut niveau baisse considérablement la défense ennemie tout en montant la notre. A priori il faudrait mettre 1 pour la plupart des assassines mais pourquoi pas 20 pour les kickeuses pures qui ne savent vraiment plus ou mettre les points ?

1 à 20 souffle mental. Ce sort permet de frapper dans le dos pendant que les monstres sont occupés à s'entretuer. Mettre beaucoup de points est un confort. La conversion est beaucoup plus fiable. De plus, les monstres restent sonnés plus longtemps. C'est particulièrement utile contre les chevaliers de l'oubli (ceux qui lancent des dames de fer). Il faut tous les sonner avant de commencer à les kicker. Il vaut donc mieux qu'ils restent sonnés longtemps. Comme pour le manteau des ombres, 1 est suffisant pour la plupart des assassines. Mais 20 est plus confortable pour les kickeuses pures qui ont "trop" de points.

0 à 11 transparence (ou rapidité niveau 1).

Les kickeuses transparentes devront trouver de la vitesse d'attaque. L'armure sertie "traîtrise" est alors fortement recommandée (+45% de vitesse d'attaque), voire quasiment obligatoire. Cette armure posséde elle même la possibilité de déclencher transparence niveau 15 ... quand l'armure le veut bien (et malheureusement pas quand NOUS le voulons bien). Ce n'est vraiment pas fiable, d'autant que si l'armure déclenche son transparence, il écrase le notre même s'il était plus élévé. Nous sommes pratiquement obligées de prendre transparence du même niveau que celui de l'armure. Donc nous choisirons transparence niveau 8 à 11 + bonus d'ombre = 15. Nous aurons alors 60% à toutes les résistance + 15% de reduction de dégat + une grande réduction du temps de malédiction.

Les kickeuses rapides devront trouver des résistances (transparence niveau 15 nous donne quand même +60% à toutes les resistances ce qui n'est pas facile à compenser). Mais la vitesse d'attaque maximum est atteinte facilement. Et nous bénéficions d'une bonne vitesse de course.

0 à 1 danse du sabre (alias shuriken). Indispensable pour les kickeuses-longévité pures. Les shurikens permettent de tuer le grand vizir et ses amis quand ils se réfugient, inaccessibles au dessus de la lave. Et aussi ils permettent de frapper à distance les monstres que nous ne voulons pas approcher : bosses envoutés de toutes les couleurs, risques élévés de se prendre une dame de fer ...

Ils nous permettent aussi de nous assurer que le décrépit est actif avant de nous lancer dans une baston difficile. A utiliser par exemple contre les serviteurs de la destruction (la bande à Lister devant le trône de Baal).

Remarque : le déclenchement du décrépit, coups cinglants et sanctuaire fonctionnent parfaitement avec les shurikens. Ce que je suis en train de vous dire là, c'est que les chevaliers d'Oblivion (qui balancent des dames de fer) se dégomment facilement au shuriken niveau 1 grâce au +600% de dégats du sanctuaire de la longévité Smile .

0 à 1 bouclier lame. Inutile ... mais joli ! Donc rigoureusement indispensable pour les assassines avec un minimum de goût, dont nous faisons partie.

0 ou 20 venin. L'armure traîtrise (si nous avons choisi l'option transparence) le donne gratuitement au niveau 15. Les maniaques du poison peuvent envisager de le monter au niveau 20 + bonus. Mais c'est un peu gaché quand même. Evidement, si nous faisons le choix de ne pas nous vétir de l'armure traitrise, nous pouvons développer venin niveau 20 sans gâcher.

0 à 20 sentinelle mortelle. Pourquoi mettre des points dans sentinelle mortelle alors que la longévité nous interdit d'utiliser les cadavres ? En vérité, seuls les monstres tués avec nos orteils reposent en paix. Les monstres tués par pièges posés, notre boy, notre ombre ou nos alliés sont explosables. Face aux hordes de petits monstres il est donc tout à fait envisageable d'utiliser la sentinelle mortelle. Il faut alors prendre une arme secondaire non-longévité, ou laisser bosser le boy et les pièges.

Chaque point dans la sinergie "sentinelle eclair" booste de 12% les dégats éléctriques de la sentinelle mortelle. Comme le RIP nous empêche de fabriquer des cadavres explosables, il est utile d'avoir des pièges puissants de base.

Rappelons que les dégats de l'explosion de cadavre sont 50% feu et 50% physique. Les dégats physique de l'explosion de cadavre bénéficient donc de la réduction de résistance physique du décrépit -Arrow combo !

En résumé quelques exemples de développement de compétences :



Kickeuse-longévité-pure-transparente
20 serre du dragon
1 vol du dragon
20 maitre de l'ombre
20 manteau des ombres
20 souffle mental
11 transparence
1 danse du sabre
1 bouclier lame
0 venin
0 sentinelle mortelle
+8 prérequis
= 102






Kickeuse-longévité-pure-rapides
20 serre du dragon
1 vol du dragon
20 maitre de l'ombre
10 manteau des ombres
20 souffle mental
1 rapidité
0 transparence
1 danse sabre
1 bouclier lame
20 venin
0 sentinelle mortelle
+ 8 prérequis
= 102







Kickeuse-longévité-hybrides-transparentes
20 serre du dragon
1 vol du dragon
20 maitre de l'ombre
1 manteau des ombres
1 souffle mental
1 rapidité
11 transparence
0 danse sabre
0 bouclier lame
0 venin
20 sentinelle mortelle + 20 sinergie sentinelle éclair
+ 9 prérequis
= 104







Kickeuse-longévité-hybride-rapide
20 serre du dragon
1 vol du dragon
12 maitre de l'ombre
1 manteau des ombres
1 souffle mental
1 rapidité
0 transparence
0 danse sabre
0 bouclier lame
20 venin
20 sentinelle mortelle + 20 sinergie sentinelle eclair
+ 10 prérequis
= 106
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Message par Guibor Mar 26 Fév 2008, 07:33

Le matos :
évaluons nos besoins en IAS, FHR, %bloc, CC, CM, LL, ML, PO et défense

Calcul de la vitesse d'attaque - Increase attack speed (EIAS et IAS)

Commencons par le plus simple, nous portons une épée de phase sertie "longévité" (Amn Lem Ko).
Pourquoi épée de phase ? Parce que c'est l'arme la plus rapide sertissable en longévité ! Les dégats de l'arme n'ont aucune importance. Seul compte son WSM. Pas de panique, j'explique.

Rappel : la kickeuse attaque "en rafale de coups de pieds". Avec un niveau en serre dragon de 24, nous donnons des rafales de 5 coups de pieds enchainés. La vitesse du premier coup de pied a peu d'importance. Ce qui compte vraiment c'est la vitesse avec laquelle les coups de pieds suivants s'enchainent. Elle est donnée par la table :




EIAS 0 FPS 4
EIAS 25 FPS 3
EIAS 67 FPS 2
Avec EIAS = (120 * IAS_matos)/(IAS_matos + 120) + IAS_rapidité - WSM.




Le WSM de l'épée de phase est à -30.

Le dernier pallier EIAS est important à atteindre. Entre 2 et 3 FPS le coup de pied, la différence est trés sensible. Il nous faut ABSOLUMENT le pallier EIAS à 67.

Nous en déduisons :
- que les transparentes auront besoin de +55% d'IAS sur le matos pour obtenir les 67 d'EIAS.
- que les rapides qui ont déja 40 d'IAS de la rapidité n'ont besoin d'aucun IAS sur le matos.

Avec ses +45% d'IAS, l'armure "traîtrise" est quasiment obligatoire pour les kickeuses longévité transparentes. Nous y reviendrons.

la récupération aprés un coup - Fast hit recovery (FHR)

Le FHR est important pour notre princesse. Elle risque de se prendre quelques baffes à foncer au corps-à-corps.

Les palliers de FHR sont à 0,7,15,27,48,86 et 200. Visons le 27 ou le 48 ce n'est déja pas mal. Pour le pallier à 86, l'effort à faire me seble trop important.

La défense

Comme toute les assassines, notre défense est minable de base et restera minable quoiqu'il arrive. Inutile de nous concentrer la dessus. Nous ne sommes pas un paladin ou un barbare avec une défense de char Patton à nous lancer dans la mélée à 1 contre 20. Mais nous, les assassines, nous avons un cerveau. Pour survivre, misons plutot sur notre parade au bouclier, sur le manteau des ombres (et le soufle mental) pour faire un maximum de combat à 1 contre 1, le décrépit pour affaiblir/ralentir les attaques de monstres et notre vol de vie énorme.

la parade (% bloc)

Il nous faut un bouclier qui offre un pourcentage de parade élevé. Un simple "50% de chance de bloquer" est insuffisant. Il faudrait presque 300 en dextérité pour bien parer. Il nous faut un bouclier avec un très fort taux de parade.

Rappelons la formule pour calculer notre chance de bloquer : % parade = % bloc du bouclier *(DEX-15) / (niveau*2)
Ou bien en inversant la formule nous pouvons calculer la dextérité necessaire à un niveau 90 pour bloquer à 75%

Citation :

DEX requise = 15 + 135 / %bloc du bouclier



Les trois meilleurs boucliers sont :

- bouclier tempête 72% de bloquer pour les assassines, donc besoin de 202 en dextérité pour bloquer à 75%

- garde de Whistan (set orphelin) 92% de bloquer pour les assassines, donc besoin de 162 en dextérité pour bloquer à 75%


Bouclier garde de Whistan (set orphelin)
Défense : 154
Durée d'immobilisation réduite de moitié
Bloc plus rapide de 40%
+55% de chances de bloquer
+5 au cercle de lumière




- mot runique Rime / Rhyme 65 à 69% de bloquer pour les assassines selon le bouclier enchanté, donc besoin de 210 à 223 en dextérité.



Rime/ Rhyme = Shael Eth sur bouclier
Ne peut pas être immobilisé
40% de bloc plus rapide
+20% de chances de bloquer
+25 à toutes les résistances
+25% de chances de trouver des objets magiques
+50% d'or en plus sur les monstres
+15% à la régénération du mana




Ma préférence va au bouclier de Whistan pour son économie de dextérité et son "+40% de bloc plus rapide" mais il est vrai que :
- le "35% de réduction de dégat" du bouclier tempête complête idéalement le 15% du transparence pour atteindre le maximum de 50%
- le "ne peut pas être immobilisé" du Rime peut séduire ceux qui n'ont pas de corbeau gelé.


Les coups cinglants (CC)

Si nous voulons massacrer rapidement les gros bosses en enfer, il nous faut obligatoirement des coups cinglants. Ils font toute la différence entre "30 secondes" et "15 minutes" pour botter son Baal en enfer. Nous pouvons nous contenter de quelques pourcents. Mais en avoir beaucoup c'est mieux. Les CC sont boostés par le décrépit. Par exemple Baal en enfer a 50% de resistance aux blessures. Baal tout décrépit n'a plus que 0% et se prend donc "double coup cinglant". Si nous avons 20% de coup cinglant c'est l'équivalent de 40% chez un autre personnage.

De bons apport en coups cinglants sont donnés par l'armure duel (Shael Um thul) :


40% à la récupération rapide après un coup
+10-20% de dégâts supplémentaires
+37-133 de dégâts de froid
15% de chance de faire un coup cinglant
33% de chance de faire des blessures ouvertes
+150-200% de défense
Ralenti la perte d'endurance de 20%
+45% à la résistance au froid
+15% à la résistance à la foudre
+15% à al résistance au feu
+15% à la résistance au poison




Les bottes sanglantes (qui faudra upgrader pour rendre élites)
Citation :


Défense : 140-162
Niveau requis : 47
Force requise : 93
Durabilité : 34
Dégâts Kick de l'assassin : 39-80
+160-200% de défense
+30% à la vitesse de marche/course
10% de chance de blessures ouvertes
+15% de chance de coup cinglant
15% de chance de coup mortel
+20 à l'endurance max.
Conditions requises -25%




Mais surtout le casque du set orphelin.



Défense : 217
Niveau requis : 34
Force requise : 115
Durabilité : 40
+120% de défense
Récupération plus rapide de 30%
15% de chance de faire un coup mortel
35% de chance de faire un coup cinglant
+15 en force




les coups mortels

Laissons tomber les coups mortels, ils ne sont pas transmis dans les coups de pieds.

Vol de vie - live leech (LL)
Comme tous les combattants de corps à corps, nous avons besoin de vol de vie. Le plus possible. La longévité nous donne déjà 7%.

Vol de mana - Mana Leech (ML)
Les kicks ne sont pas couteux en mana. Un petit ML suffit.

Rappel : le LL et le ML sont boostés par la réduction de résistance du décrépit. Si nous avons 20% de LL et 5% de ML et que nous tappons un monstre décrépit qui résiste au physique à 50% (comme la plupart des monstres en enfer), c'est un peu comme si nous avions 40% de LL et 10% de ML.

la puissance offensive (PO)

La PO du kick niveau 24 est tout à fait satisfaisante. Ajoutez à cela le "-50% en défense des monstres" de la longévité et derrière encore les bonus du manteau des ombres, inutile d'en rajouter.
[b]
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Message par Guibor Mar 26 Fév 2008, 07:36

Et le boy ?

En général il faut choisir un boy pour compenser ses faiblesses. Choix extrémement difficile donc, car modestement nous avons peu de faiblesses ...

Quand vous aurez testé le coup de pied dévastateur allié au décrépit, vous comprendrez que le boy puissance ne sert strictement à rien d'autre que d'aider nos pauvres alliés barbares et paladins à faire quelques dégats. Les kickeuses-longévité-pures prendront surement le boy immobilisation sacré (celui là même qui se loue acte 2 en cauchemard sous le label "défensif" ). En général les assassines évitent de s'acoquiner avec ce genre de boys qui transforment les monstres en glacons et donc pénalisent l'explosion de cadavre. Mais comme de toute facon, l'explosion de cadavre, les pures s'en tamponnent le coquillard, elle n'ont pas de raison de se géner.

Avec le boy immobilisation sacrée, là franchement c'est hilarant. D'entrée le boy géle les monstres et dans la foulée le premier monstre se prend un rafale de coups de pieds dans le ventre qui déclenche le décrépit. Cela surpend la première fois : vous avez l'impression que le serveur lague. Mais non en fait, ce sont juste les monstres qui laguent comme des escargots : gelés, immobilisés et ralentis à la fois. Ils tapent à peu prés une fois toutes les 5 secondes (pour les monstres les plus rapides)

Les hybrides-pièges préféreront peut-être les boys acte 5 (les gros barbares). Avec une bonne épée, c'est lui le boy qui tappe le plus fort. Une grosse brute. Et c'est tant mieux car nous avons besoin qu'il tue pour exploser les cadavres
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Message par Guibor Mar 26 Fév 2008, 07:38


Variante :

Et si finalement c'était le boy qui utilisait l'épée de longévité ??? Avec le vol du dragon nous pouvons le diriger où nous voulons. Nous pouvons ainsi bénéficier des deux avantages de la longévité (sanctuaire et décrépit). Inconvénient : il n'a pas notre vitesse de frappe hallucinante pour déclencher le décrépit mais il devrait pouvoir y arriver avec une bonne régularité. Gros avantage : il n'y a plus de RIP sur nos chaussures, donc l'explosion de cadavres fonctionne à plein ! Le boy décrépit avec son épée de longévité, nous tuons avec nos petits orteils et le piège termine la baston avec une bonne explosion de boyaux. Voilà qui ouvre quelques options rigolotes : que mettre à notre poignet à la place de notre longévité que nous avons confié à notre boy ?

- vérité (voice of reason) : LEM KO EL ELD


15% de chance de lancer un sort Orbe de Glace de niveau 13 en frappant
18% de chance de lancer un sort Souffle de Glace de niveau 20 en frappant
+50 au niveau d'attaque
+220-350% de dégâts contre les démons
+280-300% de dégâts contre les morts-vivants
+50 au niveau d'attaque contre les morts-vivants
+100-220 de dégâts de froid
-24% à la résistance au froid de l'ennemi
+10 en dextérité
Ne peut pas être immobilisé
+75% d'or sur les monstres
+1 au cercle de lumière


C'est une alternative intéressante pour celles qui ne portent pas de corbeaux gelé pour se protéger du gel. Le soufle de glace n'est pas aussi bien que le décrépit défensivement, mais il reste intéressant. Et l'orbe de glace c'est la classe !

- croissant de lune : SHAEL UM TIR



10% de chance de lancer un sort Chaîne d'Eclairs de niveau 17 en frappant
7% de chance de lancer un sort Champ Statique de niveau 13 en frappant
+20% en vitesse d'attaque
+180-220% de dégâts
Ignore la défense de l'adversaire
-35% à la résistance à la foudre de l'ennemi
25% de chance de faire des blessures ouvertes
+9-11 à l'absorption de la magie
+2 en mana après chaque mort
30 charges du sort Esprit Gardien de niveau 18




Entre champ statique + explosion de cadavre + décrépit, il n'y aurait pas combo ?

- ou les deux en swap selon les resistances des monstres. Immunisés froid ? Pouf croissant de lune ! Immunisé foudre ? Pouf vérité !

- bien sur rien n'interdit de mettre une longévité en arme secondaire pour suppléer croissant de lune ou vérité en cas de défaillance du boy.

- dévotion (death) : HEL EL VEX ORT GUL



100% de chance de lancer un sort Eclairs en Série de niveau 44 lorsque vous mourez.
25% de chance de lancer un sort Epieu de Glace de niveau 18 en attaquant.
Indestructible
+300-385% de dégâts
+20% au niveau d'attaque
+50 au niveau d'attaque
+1-50 de dégats de foudre
7% de mana volé par coup
50% de chance de faire un coup cinglant
+0,5% à 50% (en fonction du niveau du personnage) de chance de faire un coup mortel
+1 au cercle de lumière
15 charges de Golem Sanglant de niveau 22
-20% aux conditions requises




Epieu de glace : très très bon défensivement.
50% de coup cinglant + 35% du casque orphelin +15% des bottes sanglantes = 100% de coup cinglant. Avec le décrépit du boy = l'équivalent de 200% de coup cinglant sur Baal en enfer. Vous voulez chronomêter combien il faut de temps pour le démolir ?

Vous pouvez même vous amuser avec le golem sanglant à vos risques et périls.

- orme (oath) : SHAEL PUL MAL LUM



30% de chance de lancer un sort Esprit d'Os de niveau 20 en frappant
Indestructible
+50% à la vitesse d'attaque
+210-340% de dégâts
+75% aux dégâts contre les démons
+100 au niveau d'attaque contre les démons
Empêche le monstre de se soigner
+10 en énergie
+10-15 en absorption à la magie
20 charges du sort Coeur de Wolverine de niveau 16
14 charges du sort Golem de Fer de niveau 17




Une alternative à l'armure traîtrise puisque les 50% IAS sont compris dans l'arme. Contrairement à nos amis Paladins et barbares, nous n'avons pas besoin que cette arme soit éthérée pour en profiter pleinement au niveau dégats. Du coup le cœur de wolverine et le golem de fer sont disponible. J'avoue que je ne sais pas combien coute la réparation. Surement très cher ...

Bien entendu tout ces mots runiques sont à placer sur une épée de phase et sont presque raisonnables en rune. Avec un budget runique déraisonnable rien n'interdit de s'amuser avec bagne, phoenix, destruction ...

Exemple d'équipement pour les kickeuses-longévité-transparentes (pour les rapides débrouillez-vous)
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Message par Guibor Mar 26 Fév 2008, 07:39

Bon, stop au délire, revenons à des choses sérieuses. Comment équiper notre princesse , sachant que nous avons convenus de rester raisonnables sur le coût ? Donc pas de grosses runes ou de matos de ouf.

D'abord disons-le tout de suite : avec un budget illimité nous pouvons nous équiper à peine mieux qu'avec le matos que je propose à base d'armure traîtrise et de set orphelin. Il est vrai que le set orphelin n'est pas le plus prestigieux, loin de là. Mais il se combine quasiment parfaitement avec nos besoins.

Voici donc votre liste de course :




- épée de phase sertie "longévité" amn lem ko
- set complet de l'orphelin
- plaque d'archonte sertie "traîtrise" shael thul lem
- bottes sanglantes ugradées "élite" (avec rune lem) (ou dervish d'ombre)
- amulette + 2 niveaux d'assassine
- anneau souffle de carrion
- anneau corbeau gelé
- quelques charmes pour complêter les resistances




Il nous faut donc 3 lem.

Voyons pas à pas dans le détail le pourquoi de ces choix.

- Epée de phase sertie "longévité"

(je ne reexplique pas pourquoi ?).

Tips : l'épée de phase est indestructible. Elle ne se détériore jamais. Elle coute donc zéro en réparation chez Larzuk.

- une armure légère genre plaque d'archonte ou linceuil crepusculaire sertie "traitrise" (Shael thul lem) est indispensable pour le 45% d'IAS. Les +2 niveaux d'assassine et +20% FHR sont excellents. Le +30 resistance au froid est un plus. Le venin c'est cadeau. Que du bon !




Shael Thul Lem sur armure de corps
5% de chance de lancer un sort Transparence de niveau 15 en étant frappé
25% de chance de lancer un sort Venin de niveau 15 en frappant
+2 à toutes les compétences de l'assassin
+45% à la vitesse d'attaque
+20% à la récupération après un coup
+30% à la résistance au froid
+50% d'or sur les monstres




Tips : elle coute une fortune à réparer chez Larzuk. Utilisez plutôt votre cube et une rune RAL pour la réparer.
Note de guibor prendre une armure sans %ed

- bottes sanglantes upgradées élite . J'ai un faible pour ces jolies pantoufles avec 15% de coups cinglants et 15% de blessures ouvertes. C'est surement mon coté fleur bleue. En plus le "-25% en condition requise" permet de porter la classe de bottes la plus dévastatrice sans avoir les muscles de Brigitte Nielsen. Elles ne nécessitent que 156 en force au lieu de 208 normalement. Ce gain de 52 en force que vous pouvez reconvertir en vitalité --> +156 de vie. Mais franchement si vous préférez les derviches d'ombre pour leur coté "bonus en ombre", je ne vous en veux pas.

- Set complet de l'orphelin (casque, bouclier, moufles et ceinture) ---> descriptif complet lien ici : http://diablo2.judgehype.com/index [...] set&set=55

Le bouclier a le meilleur pourcentage de bloquer de la galaxie (92% pour les assassines). Nous économisons donc un maximum de dextérité pour atteindre la parade à 75%. Chaque point de dextérité économisé est reconvertit en vitalité --> +3 de vie.

Les moufles nous donnent les 20% nécessaires au dernier pallier d'IAS.

La ceinture nous fournit plus que suffisament en mana (5% de ML) mais aussi substanciellement en vie (5% de LL). Bon d'accord, elle n'a que 3 rangées de potions.

Quand au bonnet, ses 35% de coups cinglants seront appréciés par les grosses brutes tandis que les 30% de FHR complétent très bien les 20% de la traitrise pour atteindre sans forcer le pallier de 48%.

En clair : entre l'armure traitrise et le set de l'orphelin, nous avons rempli toutes nos attentes en terme d'IAS, % de bloc, de FHR, vol de vie, vol de mana et coup cinglant.

Vous pensez peut-être que les moufles et la ceinture (quoique donnant des bonus très utiles) sont remplacables par quelque chose de mieux ? Pensez que le bouclier et le casque sont le top du top. Et cherchez du matos capables de rivaliser avec les bonus ceinture + gants orphelin + les bonus du set complet qaui ne sont pas ultimes mais très très sympatoche.

En plus du 20% IAS, 5% LL et 5% ML déjà nommé :
- + 100 au niveau d'attaque
- + 15% toute resistance
- + 10% de resistance au froid
- + 15% de resistance au feu
- + 85 de vie
- + 8 au cercle de lumière(hu hu ^^)
- + 35 en force
- + 20 en dextérité
- + 80% de mf
- + 100 en défense
- immobilisation réduite de moitié
- attaquant encaisse des dégats de 5 (hu hu ^^ )

J'ai fait ce que j'ai pu pour vous convaincre. Maintenant si vous voulez porter autre chose allez crever en enfer.

anneaux soufle de carrion + corbeau gelé

Le soufle de carrion donne 6 à 9% en vol de vie (nous avons déjà 7% de l'épée et 5% de la ceinture mais nous n'en avons jamais trop) et 55% de résistance au poison (nous en manquions, c'est fait).

Le corbeau gelé immunise à l'immobilisation + quelques bonus sympatoches :



+150-250 au niveau d'attaque
+15-45 de dégâts de froid, dure 4 secondes (normal)
Ne peut pas être immobilisé
+15-20 en dextérité
+40 au mana
Le froid est absorbé de 20%




Le set de l'orphelin diminue de moitié la durée d'immobilisation. Il est donc possible de vivre sans corbeau gelé. Mais il faut quand même avouer que c'est un plus pour un combattant de contact d'être totalement immunisé au gel (sauf en présence d'un monstre envouté froid). Citons d'autres options pour immuniser au gel : bouclier serti "Rime" ou épée de phase sertie "Vérité". Il est vrai que cette dernière option ne fait plus de nous une kickeuse "longévité" mais une kickeuse "vérité" qui lui ressemble beaucoup sur le fond. Il suffit de remplacer dans le guide "sanctuaire" par "orbe de glace" mot pour mot et "décrépit" par "soufle de glace".

amulette +2 niveaux d'assassine

Complête le +2 de l'armure traitrise pour porter le serre dragon à 24. Cela suffit. Pas besoin de porter nos compétences d'ombre/pièges/arts martiaux jusque des sommets himalayesques.

TIPS : notre niveau de transparence doit être monté niveau 11 pourque le +4 le complête parfaitement à 15.

charmes, sertissage du casque et du bouclier

Nous avons actuellement (en comptant les 60% du transparence, les 30% des quêtes d'Anya, le -100% de pénalité d'enfer et les divers pourcentages qui trainent sur le set orphelin) :
- 20% de résistance au feu
- 45% de résistance au froid (+ 20% absorbe du corbeau gelé)
- 5% de resistance à la foudre
- 60% de résistance au poison

Il faut bien entendu compléter à 75% partout sauf peut-être le froid. Par exemple les très pauvres sertiront le bouclier avec diamant pur (+19% toute resistance) et le casque avec ORT (+30% résistance foudre). UM dans le casque (22% toute resistance)NdT en fait 15%
et Topaze dans le bouclier (+40% resistance foudre) est un peu mieux. Rajoutons quelques petits charmes et c'est gagné.

Notons que nous n'avons besoin de rien dans le sac à dos à part ces quelques petits charmes pour complêter les résistances. Nous avons de la place pour y mettre ce que nous voulons :
- 6 skillers art martiaux pour celles qui veulent ABSOLUMENT avoir serre dragon à 30
- des charmes de mf pour les cupides
- des charmes de speed pour celles qui ont une âme de mobylette
- de la place pour ramasser les beaux trésors que nos 80% de mf vont nous apporter

caractéristiques

Force : il faut atteindre 156 en force pour porter les bottes sanglantes upgradées. Si vous suivez mes bons conseils et portez le set orphelin, je vous offre +35 en force en récompense. Il ne vous faut plus que 121 de force naturelle.

Dextérité : elle dépend du % de parade du bouclier : 92% pour le bouclier orphelin. Il faudra donc atteindre 162 en dextérité au niveau 90 (+ 2 en dex par niveau au dela). Longévité donne 10 en dextérité et le set complet orphelin en donne 10 autres. N'oublions pas éventuellement notre corbeau gelé qui peut en ajouter de 15 à 20. Disons qu'il nous faut 122 à 127 de dextérité naturelle. Normalement, quand on sait parer à 75%, on sait porter l'épée de phase (136 de dex nécessaire)

Energie : zéro, rien, quedalle pas besoin de mana. Un petit vol de mana suffit pour tous nos besoins.

Vitalité : tout le reste. A noter que l'assassine n'est pas un barbare mais pas loin : +3 de vie par point de vitalité.

Et la princesse, elle sait faire quoi ?

Ici je vais plutôt vous parler de la puriste (sans pièges donc). Il est évident que l'hybride sait tout faire : les pièges contre les mobs et les bottes contre les boss.

Et bien la puriste aussi sait modéstement tout faire. Rien ne lui resiste. Elle peut tuer quasiment tous les monstres par des dégats physiques. Contre les rares monstres qui gardent leur immunité aux blessures, il reste les dégats élémentaires de la longévité + le venin 15 de la traitrise.

Et elle est très résistante. Le boy immobilisation sacré + le décrépit qui géle les monstre (et double virtuellement le vol de vie) + tout l'attirail classique défensif de l'assassine, la place sur le podium des personnages de contact les plus sûr.

Bon c'est vrai que si elle sait tout faire, il y a des choses qu'elle fait moins bien. Les groupes de petits monstres doivent être tués 1 par 1 sans attaque de zone. C'est peut-être un peu fastidieux. Mais il y a des choses qu'elle fait mieux. Par exemple les clef-run.

Je ne vous parle pas de comtesse-run, ca tout le monde sait faire.

Ni de Nilatak-run. Ce rigolo de Nilatak est tout de suite moins dangeureux quand il n'a pas de cadavre a exploser (attention quand même : les tués par le boy ou l'ombre ou les crapauds suicidaires restent explosables). Faites un manteau des ombres, puis un direct du pied gauche dans la gueule de Nilatak (vol du dragon) suivi de rafale de coups de pieds dans le ventre et le tour est joué.

Chez Horazon, pour le déplacement il faut utiliser le vol du dragon : téléport sur le dernier monstre de chaque groupe. L'inconvénient de ce genre de tactique c'est que des fois on se prend une charge de 20 fantômes (dont un vicieux avec une sale aura et bruleur de mana de surcroit) et là c'est RIP ... pour un personnage classique. Notre princesse est protégée contre ces désagréments par l'aura de sanctuaire de la longévité (qui, rappelons-le, repousse les morts-vivants). Donc chez Horazon, course, téléport, course, téléport sans AUCUN danger.

Dans le même genre d'idée, elle peut courir dans la prison de la haine niveau 2 sans craindre les poupées (qui sont aussi des mort-vivants).

Peu de risque non plus de se faire encercler dans la pierre monde niveau 3 par des chevaliers mort-vivants lanceurs de dames de fer. Le sanctuaire les repousse. Elle peut donc courir vers le trône de la destinée sans trop de risques.

En fait sa spécialité, c'est presque le Baalrun. Elle s'en sort plutôt bien contre les âmes noires (manteau des ombres pour se protéger et vaporisation instantanée au premier coup de pied des âmes noires comme tout bon mort-vivant). Elle gére bien les chevaliers squelettes par le sanctuaire. Elle est partiellement protégée contre les poupées par le même sanctuaire. Et même pas peur d'affronter toute seule la bande à Lister : shuriken pour assurer le décrépit qui les les rends doux comme des agneaux. Quand à Baal, les 50% de coups cinglants alliés au décrépit le renvoie pleurer chez sa mère en même pas 30 secondes.

De la à penser que la famille Uber ne ferait pas un pli ... hum ... J'avoue que je n'ai pas essayé. La conviction à Uber-Meph est assez redoutable à ce qu'il paraît.
[i]Paratonerre, alias Pata)
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Message par Invité Mar 22 Avr 2008, 13:40

P'tite question ! Longévité c'est comme royaume de la paix ??

Est ce que ca marche sur une trap ou une soso par exemple ?

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Message par Guibor Mar 22 Avr 2008, 14:58

Neptune a écrit:P'tite question ! Longévité c'est comme royaume de la paix ??

Est ce que ca marche sur une trap ou une soso par exemple ?

Si je comprends bien ta question:

Est ce que, lorsque je lance un trap, ou que je caste avec une sorc (tri? ) equippe d'une lawbringer, les monstres pourfendus reposent - ils en paix?

A noter que les cast de la sorciere et les traps sont traites differemment.

Pour les traps je teste cet aprem midi, mais je pense que non, ils sont traites comme separes de l'assassine. Au meme titre que les cadavres du mercenaire et de l'ombre.
Donc presque sur que la reponse est non MAIS a confirmer.

Pour la sorc c 'est plus dur:
J'ai perdu ma rapiere longevite lors d'une deco sauvage de bnet. Celle qui me reste est sur phase blade ---> dex 150+
donc reponse pas immediate.

Si quelqu'un possede une sorc qui peut equipper une Phase blade meme avec des charmes dex qu'i me contacte
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Message par Jedx Mar 22 Avr 2008, 17:33

Waou!!!!!!!!!!! le guide Bravo.

Heu ... dame de fer tu prends quand même les dommages que tu donnes donc comme les smitters tu es mal au cs et au trone ou pour uber Meph?

Heu ton lien vers JudgeHype ne fonctionne pas chez moi :-(
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Message par Guibor Mar 22 Avr 2008, 18:34

Pas de (gros) problemes dans ses endroits:

A)Approche
Mind blast + Manteau des ombres

B1)extermination 1
suivant la duree du "stun" (mind blast maxe ou pas)
Vol dragon sur les chevaliers (ceux qui lancent IM) et basta (sont tous des undead ces impurs!)

B2) Extermination 2
ben une lawbringer c'est 20points dans talons et 20 points dans les skills shadows donc reste largement de quoi mettre dans les traps
donc traps

enlever l arme du merco ou jouez sans
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Message par moime Mer 23 Avr 2008, 09:42

j ai pas soso 150 dex :Smile
ma n'assasine monté comme sa passe partout j ai pas screen (marche pas sur ma tour :s) mais ma déja demandé le build voyant mon double bartuc et mon aura^^ (pas en meme temps en switch)p8 en br entrain de casser du mobs solo question de timing quoi mais bien efficace la je poursuis l'amélioration de mon inventaire
en cs faut prendre son temps pour eviter de rip ou 2 persos ig pour le tas de chevalier (sinon tp en ville et hop ou attendre que la maledictions passe)
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Message par Guibor Mer 23 Avr 2008, 13:24

moime a écrit:
j ai pas screen (marche pas sur ma tour :s)

Screen marche que sur 1ere clef
je viens de m'en rendre compte Smile
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Message par moime Jeu 24 Avr 2008, 10:54

ayé je pense a voir resolu mon pb de screen(j ai reussi a voir mon anneau sur jsp)
+1 guib Smile)
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