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Bientôt la mort du 4 gate (patch 1.3.3)

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Message par fabs25 Mar 26 Avr 2011, 13:58

le patch 1.3.3 en test en Amérique

PROTOSS

Les Archontes sont désormais des unités massives.

Le champ d'énergie des pylônes est réduis de 7.5 à 6.5.

Cybernetics Core:La recherche du transfert pour les gates passent de 140 à 180 secondes.

Gateway:
-La production d'une Sentry diminue de 42 à 37 secondes.
-La production d'un Stalker diminue de 42 à 37 secondes.
-La production d'un Zealot diminue de 38 à 33 secondes.

TERRAN

Ghost:Le cout de production change et passe de 150/150 à 200/100.

La récupération de ressource est réduite de 100% à 75%.

ZERG

Spore Crawler:Le temps d'enracinement diminue pour passer 12 à 6 secondes.

Correction de bugs
Correction d'un bug pour les ghosts qui ne pouvaient pas IEM la même cible rapidement.
Correction d'un bug où les joueurs étaient encore en mesure d'empiler des unités de vol l'une au-dessus de l'autre.

À vous les commentaires ...



personnellement je trouve le nerf du pylône un peu trop violent.
les pylones sont quand même indispensable pour un protoss.
Sans sa on est a poil et la on va devoir exposer nos pylône encore plus près des bâtiments se qui est bcp bcp plus dangereux( je pense notamment en début de game lors d'un wall contre un zerg ou les roach pourront se placer plus loin pour sniper le premier pylone).
Pour se qui est du 4 gate sa fait un moment que j'en entendais parler donc pas vraiment une grosse surprise. Pour critiquer se nerf je dirais que 40 sec en plus sur la recherche warp sont peut être un peu trop (30 sec aurait suffit je pense) ^^
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Message par a ! r Mar 26 Avr 2011, 16:05

Ah les enfoir**

S'ils réduisent le champ d'action des pylones, je pense surtout que les warps avec la vision d'un over ou d'un obs va être plus dure, car on sera obligés de coller les pylones contre les parois de la base ennemie, et ça risque de se voir plus qu'avant.

Et rajouter 40 sec au warpgate c'est honteux, on va se prendre tous les timings push en early game du genre fast glings, fast bioball et j'en passe.

Merci blizzard !
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Message par MiGaNuTs Mar 26 Avr 2011, 17:36

Pour la portée des pylones, c'est un peu bizarre en effet mais les roach ont une portée toute pourrie de 4 hein, donc derrière le wall ils sont toujours inaccessibles.

Avec le temps de pop réduit pour les sentry/zealot/stalker, ça te laisse le temps d'un sortir un peu plus "normalement" avant d'avoir le warp, ce qui compense a peu pres.
En fait c'est même pas sur que ca supprime le 4 gates, c'est juste que tu aura plus d'unités a déplacer a pied avant de warper les autres directement sur place.

Le temps d'enfouissement plus rapide des spore crawler, je suis pas sur que ca va suffire a leur donner une petite chance contre les banshee. Queen/overseer restera plus efficace a AMA.
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Message par Niogta[stun] Mer 27 Avr 2011, 10:52


La production d'un Zealot diminue de 38 à 33 secondes

Woohoo, alors déjà que les proxy gate full zelote ça faisait mal... là ils vont devenir de plus en plus fréquent.
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Message par a ! r Mer 27 Avr 2011, 12:32

Niogta[stun] a écrit:
La production d'un Zealot diminue de 38 à 33 secondes

Woohoo, alors déjà que les proxy gate full zelote ça faisait mal... là ils vont devenir de plus en plus fréquent.

Pour le coup j'suis tout à fait d'accord avec ça ^^
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Message par WolfRa Mer 27 Avr 2011, 12:58

Les Protoss avaient besoin d'être nerfés, ça c'est un fait.
Mais passer le warpgate de 140 à 180s, c'est des malades.
Enfin on verra bien.
J'ai switch de race pour Zerg, mais j'essaierais bien de jouer Protoss après la 1.3.3.
Mais ces sources sont sûres ? Tu les as trouvées où ces infos ?
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Message par Agrus Mer 27 Avr 2011, 18:36

Pour les sources : http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/2220749#blog

Je comprends pas trop la réduction de portée d'énergie du pylone... Par contre qu'ils augmentent le tps de recherche de warpgate c'est normal, même s'ils abusent un peu avec 40s. Enfin comme on aura plus d’unités avant warpgate, on pourra y aller à pied...
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Message par fabs25 Mer 27 Avr 2011, 19:00

Sur le site aAa j'ai trouver sa.
on le trouve aussi sur judgehype de sur
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Message par WolfRa Mer 27 Avr 2011, 23:24

Je viens de le trouver sur le site officiel StarCraft aux USA: http://us.battle.net/sc2/en/blog/2685005#blog
(EDIT: Et aussi sur celui européen en fait: http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/2220749#blog )

Je pense qu'un nerf Protoss était nécessaire de toute façon. On verra bien ce que ça donne.

Mais je comprends pas "l'Archonte devient une unité massive". ça veut dire que l'archonte pourra détruire les FF ?
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Message par fabs25 Mer 27 Avr 2011, 23:30

Non affecté par les obus incapacitants
Non entravé par les Force Fields
Ne peuvent être soulevés par les rayons gravitons des phoenix
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Message par WolfRa Mer 27 Avr 2011, 23:52

Ah ouais, ça c'était pas une mauvaise idée. Déjà que l'archonte avait une portée faible, alors si en plus on le ralentissait...
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Message par a ! r Jeu 28 Avr 2011, 00:11

C'est le retour des archontes alors !
Y a qq replays qui sont postés où ils sont pas mal joués, ça fait plaisir Smile

Par contre je boude tjs le nerf des templars :'''(((
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Message par quentoche51 Lun 02 Mai 2011, 20:12

La réduction du temps de pop protoss va clairement permettre de mieux défendre les early aggression et aussi favorisé les proxy baraque... Après sa va permettre une autre dynamique de jeux aux protoss en early, je pense que mes push a base de 7 roach ou 25 speedgling ne vont plus servir a rien si une centry pop aussi tôt.

Il ne faut donc pas se frustrer de cette MAJ mais plutot la voir comme une manière de mieux se défendre en early et de juste retarder un peu votre 4 gate push.

Ensuite pour les pylones, je suis d'accord avec titi. Cela permettra de rendre plus dur un warp/overlord qui font des ravages en Team. Après a vous d'avoir la force de Zeratul et de positioner vos ninja pylones comme des pgm Very Happy

PS : Qui est dispo pour play ce soir ?? Smile J'ai la souris qui me démange..
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Message par PayTonCoup Ven 06 Mai 2011, 13:11

le warp arrivera juste plus tard, mais se prendre 2 zealot, 1 stealker ds les 4 min de jeu sa aussi sa fait mal, les toss seron vulnérable ds les 6-7 min de jeu mais les meilleurs avant et après Wink
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Message par WolfRa Sam 07 Mai 2011, 00:09

Ils ont apporté quelques modifications à la Mise à Jour: http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/2220749?page=1#
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Message par Niogta[stun] Sam 07 Mai 2011, 13:15

Ça me parait plus honnete là. On a toujours l'allongement du temps de recherche de warpgate mais cette fois c'est raisonnable. En contrepartie les zélote et les stalker gardent leur temps de production inchangé. Ce qui ne favorisera pas les rush et autres proxy et obligera donc les toss a défendre en early game.

Un bon patch donc.
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Message par WolfRa Sam 07 Mai 2011, 17:31

Oui, mais un nerf colosse, ou un boost Ultralisk aura été bien aussi.

Pour que l'Ultralisk soit efficace il faut qu'il soit 5/3... C'est n'importe quoi...
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Message par fabs25 Sam 07 Mai 2011, 18:09

Un boost des cariere aurait été pas trop mal je pense on les voit pas souvent.
a part kiwikaki qui m'a encore fait rêver dans une game en sortant mass cariere et en roulant sur un terran.
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Message par a ! r Sam 07 Mai 2011, 18:42

On va revoir les archons et ça c'est cool je trouve Smile
Hier je m'amusais un peu et j'ai trouvé la compo colosses / archons assez dévastatrice !
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Message par quentoche51 Mar 10 Mai 2011, 18:15

C'était contre un bronze pour qu'il te laisse sortir tout sa titi =P
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Message par a ! r Mar 10 Mai 2011, 18:17

Pire !
Contre un PC Very Happy

J'ai toujours pas fait une seule partie en ligue cette saison :p

Mon grand retour se fera le 24 Mai !!
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Message par Niogta[stun] Mer 11 Mai 2011, 12:33

Yey la meme! Faudra qu'on s'entraine entre nous avant de recommencer le ladder, histoire de pas recommencer en bronze Mr. Green
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Message par a ! r Mer 11 Mai 2011, 13:17

Grave Smile

C'est pour ça aussi que j'attends de recommencer la ligue, j'étais diamant sur 2 des 4 ligues et si je suis rétrogradé je serai extrêmement triste :p
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