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Message par Invité Lun 19 Mai 2014, 13:15

Général

•Des recherches continuent à être menées pour le PvE compétitif, même au-delà des Saisons et des Tiered Rifts : Comment mesurer son succès ? Est-ce que le plus haut niveau d’une Saison est le bon indicateur à mesurer ?
•Les tableaux de score des saisons seront probablement organisés par classe, et non par compte
•Il n’est pas vraiment intentionnel que le mode Aventure soit meilleur pour le leveling que le mode Campagne. Tout simplement, il avait pour but d’apporter de la variété et ses propres récompenses.


Failles Nephalem

•Les gardiens des failles vont subir de petits ajustements afin de faire en sorte que les durées des combats avec chacun soient approximativement les mêmes et qu’ils soient comparables dans les Tiered Rifts. (Qu’Orlash disparaissent pour un temps plus court est expressément évoqué)
•Le RNG impliqué dans la génération des Failles va être ajusté afin qu’elles puissant être davantage comparables (il faut s’attendre à des niveaux de densités plus similaires).


Tiered Rifts

•Concept : Chacune de ces Failles aura un chronomètre (la durée de 15 minutes a été évoquée). Les Failles deviennent de plus en plus difficiles jusqu’à un point où le joueur n’arrive plus à faire face.
•Il y aura des tableaux de classement pour les Tiered Rifts (distincts selon softcore/hardcore, Saison/non-Saison, classes et tailles de groupe)
•Voilà plusieurs mois que les développeurs travaillent à la 2.1. Les Tiered Rifts tournent en interne, bien que certains des éléments de l’interface soient encore à l’état de prototype.
•Pour ouvrir les Tiered Rifts, il faudra aller en Failles normales pour obtenir un nouveau type de clés.
•Les récompenses octroyées en Tiered Rifts sont encore en discussion, mais elles devraient constituer les meilleurs récompenses possibles.


Artisanat

•De nouvelles options pour la Transmogrification seront disponibles dans le prochain patch (ensembles de classe, objets réservés à certaines classes disponibles pour tous...)


Objets

•Les objets Légendaires possédant un pourcentage de dégâts élémentaires sont supposes être variés dans tous les types de dégâts, mais il apparaît que dans les faits, il n’apparaît pas de Pourpoint de cendres pour chaque élément.
•Les statistiques de soins ne sont pas suffisamment importantes actuellement (le problème vient en partie du fait qu’il n’y a pas de mode de jeu [en softcore] où cela importe suffisamment).
•L’équilibrage des armes à deux mains subit l’influence des Croisés. De plus amples investigations sont en cours. (A noter qu’un ratio 50/50 dans l’usage des armes à 1 main / 2 mains pour toutes les classes n’est toutefois pas souhaité).


Classes (Sorcier)

•Les développeurs vont jeter un œil du côté des Hydres qui font surgir des tas d’éclairs des groupes Electrifiés.
•Les changements au regard de Téléportation ne sont dus aux runes Calamité/Trou de ver, mais visent plutôt à améliorer le Sorcier moyen.


Développement artistique

•Sont utilisés : Maya, Photoshop, l’éditeur propre de Blizzard, ZBrush (utilisés uniquement par l’équipe des cinématiques jusqu’il y a environ un an).


Histoire / Lore

•Expliquer les choses « par l’ambiance » est favorisé par rapport à expliquer par des dialogues.
•Les scénaristes doivent faire des compromis lors de l’écriture de l’histoire parce qu’il faut qu’elle convienne dans la perspective du gameplay et qu’artistiquement parlant, il y a des contraintes financières.
•Skovos et Ureh devaient à la base être dans Diablo 3, mais n’ont pas été intégrés car ils ne trouvaient pas bien leur place dedans.
•Les ensembles de compétences des classes ont été conçus avant leurs backgrounds, et ainsi, la décision d’ajouter telle ou telle classe au jeu est décidé avant toute chose dans la perspective du gameplay.
•L’idée d’origine pour Lorath était simplement "Tyrael doit sauver la vie de quelqu’un dans la cinématique", et lorsque finalement, il lui fut demandé de trouver le Joueur, il fallait soudainement qu’il soit réellement dans le jeu pour pouvoir faire cela, faisant de lui un personnage bien plus important.
•Imperius et bien d’autres anges sont secoués par la trahison de Malthaël en elle-même bien plus que par ce qu’il a fait aux humains, et particulièrement parce qu’il était le doyen du Conseil.
•Les anges craignent le potentiel qu’ont les humaines de choisir entre le bien et le mal, spécifiquement les Nephalems devenant très puissants. Qu’ils puissent basculer dans le mal va jusqu’à effrayer Tyrael.
•Malthaël possédait le Pouvoir des Démons Majeurs après avoir consommé la Pierre d’âme Noire (pour être en mesure de battre les Nephalems). Il n’était pas possédé par eux, mais plutôt, Malthaël se montrait capable de canaliser leurs pouvoirs.
•Après la mort de Malthaël, une combinaison d’âmes autour de Diablo a été relâchée, plutôt que les Démons dans leur individualité.


La mort de Cain

•Sa mort était supposée arriver plus tard, mais d’un point de vue gameplay, cela ne fonctionnait pas.
•Du fait que Tyraël (et plus tard Adria) jouent également le rôle du "vieux sage", il ne restait guère plus de place à ce stade pour Deckard.
•Une autre idée était que Cain soit tué accidentellement par Leah (du fait qu’elle ne soit pas parfaitement capable de contrôler ses pouvoirs), mais étant donné que Maghda jouait le rôle de méchant à ce point de l’histoire, la décision a penché « en sa faveur ».


Futur du jeu et divers

•Les versions PC et console du jeu s’influencent mutuellement, et des fonctionnalités de l’une pourront se reporter sur l’autre dans le futur.
•Il est très probable que de nouveaux bonus de communauté voient le jour dans le futur.
•Vraisemblablement, il n’y aura pas de DLC payants pour le jeu. La politique de Blizzard repose plutôt sur des grosses extensions et des patchs gratuits.
•Les fonctionnalités de Clan et de Communauté seront élargies dans le futur.
•L’événement Machine Infernale pourra être agrandi dans le futur, avec l’ajout de meilleures récompenses.
•C’est principalement Jay Wilson qui est derrière la conception des combats dans Diablo III et également de son moteur physique.
•Les développeurs jouant depuis leur domicile ne peuvent pas tricher.
•« Easter egg » : dans l’Acte 2, on peut voir une tête d’Hydralisk dans un village abandonné.

Pas moins de cinq heures de vidéo pour les plus courageux ! Pour les autres, un premier résumé du contenu a déjà été mis en ligne. A (re)lire en premier !


http://www.twitch.tv/diablo/b/529306369

http://diablo3.gamersorigin.com/





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Complément d'informations pour le live d'anniversaire Empty Re: Complément d'informations pour le live d'anniversaire

Message par chebow Lun 19 Mai 2014, 18:09

Ce que j'ai retenu
•Après la mort de Malthaël, une combinaison d’âmes autour de Diablo a été relâchée, plutôt que les Démons dans leur individualité.

et ca ! ca prévoit une extention de ouf! on va peut etre pouvoir remettre sur le gueule de nos copains de D2 ^^

je me permet de rajouter  la version de ce résumé par judgehype car certaines infos ne sont pas présente dans celui que hervé a mise, notamment sur les saisons

Saisons

•Les classement de saisons seront probablement par classe et non par compte.
•La durée des saisons n'a pas encore été déterminée. Elles ne seront probablement pas uniformes, car la première sera probablement plus longue.
•Les saisons ultérieures pourraient changer les règles du jeu.
•Les objets 'Saison-uniquement' passeront dans les objets possibles pour les parties normales après la fin d'une saison.


source: http://shar.as/F1xlS

et les trucs qui m'ennuient:
Les objets 'Saison-uniquement' passeront dans les objets possibles pour les parties normales après la fin d'une saison.

dans ce cas a quoi bon faire des objets ladder-only ?
autant que les objets ladder-only passent en mode no-ladder apres la fin de saison comme sur D2 ok. mais là, ca va etre ajouter a la liste des loots possible en no-ladder direct apres la fin de saison.

sachant aussi qu il y a eut une info comme quoi ils allaient créer des nouveaux legendaires ladder-only pour chaques nouvelle saison.

ca va en faire des objets a loot en no-ladder au bout de quelques saisons.

je pense qu ils devrait revoir cette idée et remettre en place un system de d'échange juste pour le no-ladder. la au moins il y aurait de l'interet a se casser le derche a looter en mode ladder.


•Les objets légendaires avec du +% de dégâts élémentaires sont censés être uniques. Par exemple, il n'y aura pas de Pourpoint de cendres pour chaque élément.

donc il y aura encore des inégalités dans les spé et tout le monde jouera une spé feu. jusqu'au jour ou ils rajouteront des objets similaires pour chaque type d'éléments via les objets ladder certainement.


petit rajout:

•Le PvE compétitif est toujours examiné, même au-delà des Saisons et des Tiered Rift. Comment mesurer le succès ? Est-ce que le plus haut niveau dans une saison est vraiment la meilleure mesure ?

ils en sont encore a se demander sur quel critères fondés le ladder...

je pense qu on est tous d'accord pour dire que le lvling est de loin la chose la plus sans intéret dans D3. mise a part le fait d'atteindre un lvl 600 parangon pour mettre nos points dans les stats qui font plaisir.

je vois pas dans quelle direction ils vont bien pouvoir aller.
le systeme de ladder de D2 donnait de l'interet au lvling car atteindre le lvl 99 était bien tendu a ce moment la ( en excluant les bots a baal runs) mais dans D3. monté un lvl 70 se fait en a peine 5 heures ( sans  rush de la part d'un haut lvl).

plus je relis ce résumé plus le futur me fait peur XD

encore une rajout^^

Des objets légendaires qui ne tombent que sur des monstres spécifiques ne sont pas prévus à l'heure actuelle, car obliger les joueurs à faire la même chose encore et encore afin d'obtenir ce qu'ils veulent n'est pas le souhait des développeurs.

on doit pas jouer au meme jeu je crois.

il est vrai que farmer une anneau de grandeur royal c'est pas uniquement en farmant les primes act 1.
et il est vrai que pour crafter des sets ils faut pas farmer les memes mobs pour les avoir...

sont forts chez bli², tres forts.
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