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Message par chebow Mar 29 Mai 2012, 03:51

source: http://diablo3.judgehype.com/news/blizzard-fait-le-point-sur-diablo-iii-les-modifications-a-venir/


Diablo III étant maintenant sorti depuis environ deux semaines, des millions de joueurs à travers le monde se déchainent dans Sanctuaire et rejoignent la bataille contre les enfers. Au même moment, nous continuons de travailler pour vous assurer une expérience de jeu en ligne épique.

Alors que de plus en plus de joueurs commencent à perfectionner leur style de jeu tout en avançant dans les différents niveaux de difficulté de Diablo III, les commentaires les plus virulents que nous ayons reçus récemment concernent l’équilibrage du jeu et sa conception, c’est pour cela que nous allons aborder cette question aujourd’hui. Comme c’est le cas pour tout nouveau jeu, les soucis concernant la jouabilité sont inévitables, et nous entendons de nombreux commentaires concernant ce qui est équilibré, ce qui ne l’est pas et tout ce qu’il y’a entre les deux. Nous avons décidé de réagir afin d’ajuster (ou d’affaiblir notablement) certaines compétences de classes et aujourd’hui nous souhaitons vous expliquer notre philosophie globale sur les changements conceptuels, ainsi que vous fournir un petit aperçu de ce qui sera modifié par la suite.

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, nous avons pensé qu’il serait amusant de partager avec vous quelques statistiques intéressantes relevées depuis la sortie de Diablo III:

En moyenne, les joueurs ont créé trois personnages.
80% des personnages sont entre les niveaux 1 et 30.
1.9% des joueurs ont débloqué la difficulté Armageddon
54% des personnages qui évoluent en mode Extrême sont des personnages féminins
La majorité des morts en mode Extrême (35%) se produisent au cours de l’Acte I en mode Normal.
La configuration de personnage la plus répandue en jeu et seulement utilisée par 0.7% des joueurs de niveau 60 de cette classe (compétences passives non incluses).

Les runes les plus utilisées pour chaque classe au niveau 60 sont:

Barbare : un plat qui se mange froid
Chasseur de démons : brume persistante
Sorcier : peau miroir
Moine : sommeil paisible
Féticheur : fléchette étourdissante

Lorsque qu’il en vient à appliquer des changements en jeu, en général, notre volonté est de réagir rapidement, via l’application d’un correctif, lorsque nous rencontrons un problème grave de conception et d’équilibrage, un bug ou d’autres soucis qui entrent en conflit avec notre idée de conception du jeu. Nous interviendrons de manière plus posée dans le cas de problèmes de moindre gravité, par la publication d’une mise à jour. Une mise à jour sera appliquée la semaine prochaine, la version 1.0.2. Elle est en développement depuis le lancement et vise principalement à corriger des problèmes de service. Les premières modifications d’équilibrage du jeu, en dehors de celles apportées par les correctifs, seront effectuées dans la version 1.0.3. Étant donné que le jeu est tout neuf, nous nous attendons à ce que quelques problèmes aient besoin d’être résolus via des correctifs mais, en général, la plupart des changements auront lieu au moment des véritables mises à jour.

En ce qui concerne les changements apportés à Brume persistante, Faveur de protection et Armure de force, nous nous sommes rendu compte que ces compétences étaient bien trop puissantes par rapport à ce qu’elles devraient être et nous avons estimé que leur impact sur l’équilibrage des classes et la perception de l’équilibrage nécessitait l’application d’un correctif.

Nous ne voulons pas que vous pensiez qu’un correctif d’affaiblissement vous attend chaque jour. Si une compétence est puissante, mais qu’elle ne nuit pas au jeu, nous vous laisserons vous amuser. Une partie du plaisir que l’on tire en jouant à Diablo consiste à trouver des modèles super puissants et nous souhaitons que les joueurs s’éclatent en utilisant quelque chose qu’ils ont découvert et qui semble leur offrir une puissance invraisemblable. Un bon exemple de ce type est la rune Ascendant du moine, que de nombreux joueurs ont identifiée comme étant très puissante. Nous sommes d’accord sur ce point, mais nous ne pensons pas qu’elle dépasse les bornes au point que nous nous jetions dessus pour l’écrabouiller à coups de correctif.
La difficulté Armageddon est conçue pour être extrêmement difficile, mais grâce à des compétences spécifiques, quelques classes sont parvenues à y progresser bien plus facilement que prévu, ce qui a donné l’impression que les autres classes, qui en étaient à un là où elles devaient être, n’étaient pas assez puissantes. Cela a également engendré une perception que les classes qui se débrouillaient bien avaient raison de s’appuyer sur ces runes spécifiques pour leurs modèles, et que les autres classes étaient déséquilibrées. C’est en fait le contraire, car si une compétence spécifique, ou rune, est absolument requise pour progresser, cela signifie qu’elle compromet l’objectif de diversité des modèles, donc que ces compétences «requises» doivent être corrigées. Nous sommes conscients que ces correctifs ont été mal acceptés par certains, d’autant plus qu’il nous a fallu un jour ou deux pour diffuser l’information de leur application. Notre intention à l’avenir est, dans le cas où un correctif s’avère nécessaire, de vous communiquer les changements susceptibles d’impacter votre capacité à jouer votre classe via des publications de «Modifications à venir» dans le forum Général. Idéalement, dès que nous aurons dans l’idée même de vouloir modifier quelque chose.

Ceci dit, nous tenions également à vous faire savoir que nous gardons un œil sur la difficulté Armageddon. Notre intention avec les dégâts reçus consiste à ce qu’ils représentent un drainage régulier de votre santé et la variabilité de ce drainage est ce qui rend le mode Armageddon difficile. En ce moment, le jeu est trop irrégulier et c’est l’un des soucis principaux sur lequel nous allons nous pencher avec les ajustements de la mise à jour 1.0.3. Bien que nous n’ayons encore rien décidé de manière spécifique, nos objectifs de conception consistent à soutenir et à promouvoir la diversité des modèles, et à continuer de veiller à ce qu’un mélange de groupes de Champions, de groupes de Rares et de combats de boss représente la manière la plus efficace d’obtenir les meilleurs objets du jeu, tout en s’assurant que toutes les classes restent viables en Armageddon.

Du point de vue du haut niveau, nous estimons qu’il est fondamentalement plus drôle d’approcher la difficulté Armageddon non pas sous l’angle de la quantité de dégâts que vous pouvez éviter ou atténuer, mais plutôt de pouvoir constater à quel point vous pouvez être efficace, tout en relevant un défi réellement exigeant. Pour tous ceux qui sont déjà morts en poursuivant un Gobelin au trésor de manière trop persistante, vous savez de quoi nous parlons… Mourir par cupidité et par excès de confiance peut finalement s’avérer très amusant. Avec le réalignement des compétences précitées, nous garderons l’équilibrage à l’œil en permanence.

Nous avons vu des gens se plaindre du fait que nous voulions que la difficulté Armageddon soit juste faite pour vous tuer en un coup, histoire de la rendre difficile. Même si elle est effectivement un peu plus agressive que nous le souhaiterions, nous avons remarqué qu’une quantité assez importante de joueurs se lance dans cette difficulté sans disposer d’un équipement suffisant. Il y a de bonnes chances pour qu’un retour à l’Acte précédent, dans le but d’obtenir des améliorations, augmentera considérablement vos chances de survie. Cela étant dit, nous aimerions réduire un peu l’importance de la survie pure, afin de promouvoir l’utilisation d’une grande variété de tactiques offensives. La survie sera toujours importante, mais trouver des moyens de maximiser vos dommages tout en restant en vie sera bien plus intéressant. L’objectif principal n’est pas de savoir si un boss peut être tué ou pas, mais il est essentiel que la victoire laisse une impression de défi épique. Nous nous préoccupons plus de veiller à ce que l’acquisition de 5 charges de Vaillance des Nephalem, ainsi que les victoires sur les Champions et les Rares, demeurent un réel défi tout en étant aussi gratifiantes que possible.

Passons aux objets ! Un des sujets de commentaire les plus importants à propos des objets concerne la puissance relative des objets légendaires. C’est un problème épineux, car il relève de plusieurs décisions intentionnelles de conception, mais aussi des attentes résultant des autres jeux. Tout d’abord les objets légendaires ne sont pas conçus pour être nécessairement les meilleurs objets du jeu. Ils ne représentent qu’un type d’objets supplémentaire au fil de votre montée en niveaux et qu’ils ne sont pas les objets primordiaux qu’il faut chercher à obtenir au terme du jeu. Ils peuvent, et se doivent, d’être funs à trouver, mais ils ne sont pas prévus pour devenir la finalité de la chasse aux objets. Les objets rares, par exemple, ont la possibilité de tomber sur un tirage de statistiques «parfaites», qui peuvent dépasser les statistiques prédéfinies d’un légendaire, et ceci est normal.

En revanche, un problème dont nous nous sommes aperçus et que nous avons l’intention de corriger rapidement est celui des joueurs qui comparent des objets magiques (bleus) de haut niveau à des objets Légendaires de niveau inférieur pour démontrer un déséquilibre. Afin de corriger la perception des budgets de statistiques alloués aux objets, nous allons afficher le niveau des objets au-delà du niveau 60 à partir de la mise à jour 1.0.3. La comparaison entre un niveau d’objet 63 bleu et un 60 légendaire deviendra ainsi un peu plus claire. De plus, nous avons tout simplement l’intention d’améliorer les objets légendaires dans une mise à jour à venir, probablement avec la mise à jour JcJ. Ces améliorations ne seront pas rétroactives, et elles ne s’appliqueront donc qu’aux nouveaux objets légendaires trouvés après la mise à jour. Sur le long terme, nous cherchons à simplement augmenter la diversité d’affixes et de bonus uniques des objets légendaires, et nous pourrons vous communiquer plus de détails à ce sujet après la mise à jour JcJ.

Les autres points problématiques, on trouve le système de combinaison de gemmes et la montée en niveau du forgeron, ainsi que ses coûts de fabrication. L’intention, en particulier avec le forgeron, est qu’il monte en niveau en même temps que vous. Vous pouvez vous en servir comme source alternative d’amélioration et, une fois le niveau 60 atteint, ses recettes sont suffisamment bonnes pour aider à combler les éventuels manques d’objets d’un personnage. Afin de corriger ces problèmes, nous cherchons à ajuster les coûts d’entraînement du forgeron (or et pages) et de fabrication pour les niveaux 1 à 59, ainsi qu’à réduire le coût de combinaison des gemmes, afin de ne demander que deux gemmes au lieu de trois jusqu’à « carrée sans défaut ». Ces deux modifications sont prévues pour la mise à jour 1.0.3.

Ce ne sont là que quelques-uns des plus gros problèmes sur lesquels nous travaillons et dont nous souhaitions vous parler, et ils s’ajoutent à un certain nombre de bugs et de problèmes spécifiques que nous réglerons via de futurs correctifs et mises à jour. Comme nous l’avons mentionné, nous travaillons à fond sur la mise à jour JcJ, qui comprendra également un certain nombre de modifications sans rapport avec le JcJ, et nous sommes impatients de pouvoir partager plus d’informations à ce sujet avec vous, lorsque nous serons sur le point d’ouvrir un royaume de test sur lequel vous aurez la possibilité de tester les changements (et pour vous éclater en vous massacrant les uns les autres).
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Message par djoff Mar 29 Mai 2012, 08:51

spartacus a écrit:

Pour tous ceux qui sont déjà morts en poursuivant un Gobelin au trésor de manière trop persistante, vous savez de quoi nous parlons… Mourir par cupidité et par excès de confiance peut finalement s’avérer très amusant.


excellent !! +1
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Message par Guibor Mar 29 Mai 2012, 09:41

De plus, nous avons tout simplement l’intention d’améliorer les objets légendaires dans une mise à jour à venir, probablement avec la mise à jour JcJ. Ces améliorations ne seront pas rétroactives, et elles ne s’appliqueront donc qu’aux nouveaux objets légendaires trouvés après la mise à jour

vos uniques vont devenir collector
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Message par chebow Mar 29 Mai 2012, 11:46

arf! j'aurai du garder mon sandwich !
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Message par Lordstan Mar 29 Mai 2012, 19:13

J'ai lu en diagonale mais ça me rassure cependant, ça va pas rester statique comme jeu Smile
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Message par Toug Mar 29 Mai 2012, 20:39

c'est vrai que c'est sympas de voir que Blibli suit l'évolution des différents persos et builds pour être sur que y'en a pas un qui devient trop fort par rapport aux autres!

cette esprit d'égalité des differents charactère/builds, ça me plait bien!! ça permet à tout le monde de jouer son perso comme il lui plait Smile
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Message par Benneke Mar 29 Mai 2012, 23:53

moué, j'espère juste qu'ils ne vont pas rendre les mobs en armageddon extrême plus fort Wink
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Message par MagicGasca Mer 30 Mai 2012, 03:27

Ils sont quand meme nazes serieux ???

Les mecs ont des betas testeurs, ils squat' le jeu pendant des mois. au bout de 4 jours, la combo des 20 secondes immortelle pour le DH etait deja connues.. et Blizzard avait pas pensé aux 3seconde invincible de la fumée + recharge de discipline sur le temps pour pouvoir spammer la fumée durant 20secondes....

' sont quand meme foireux...
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Message par SML Mer 30 Mai 2012, 10:13

Trop pourri.
Les légendaires!!! Tout est dans le nom.
C'est le système de chat qui est à revoir.
C'est bien de corriger des faux problèmes pour faire genre qu'on n'est pas à Pattaya entrain de dépenser le fric généré par D3^^
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Message par Xdorf Mer 30 Mai 2012, 13:02

Toug a écrit:c'est vrai que c'est sympas de voir que Blibli suit l'évolution des différents persos et builds pour être sur que y'en a pas un qui devient trop fort par rapport aux autres!

cette esprit d'égalité des differents charactère/builds, ça me plait bien!! ça permet à tout le monde de jouer son perso comme il lui plait Smile

Oui et non, j'ai mauvais souvenir de guildwar ou "ils nerfaient" tout type de combinaison pouvant être utilisé pour du farm facile tous les 15 jours voir semaines, j'en ai arrêté de jouer.
Je vois plus une incitation au farm de la carte bleu qu'autre chose.

Qu'ils mettent les objets un peu plus rare à trouver si ils veulent pour faire durer le jeu, et qu'ils revoient leur système de communication entre communauté comme le dit Sam.

Je trouve l'aggro des mobs très bizarre également, ils ne se soucient pas non plus des distances eux.

Des Wp que l'on perd quand l'on revient sur sa quête après être aller jouer avec un autre, pas de comparateur si c'est meilleur ou pas entre objets de l'HV et les siens.
Difficile de trouver ou d'avoir des parties pleines et équilibrée en publique, puisque c'est leur serveur qui décide etc.. etc...

Bref je commence à m'y faire mais je n'ai pas encore trouvé ce petit truc qui m'a fait accroché et aimer D2.

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Message par Alec Mer 30 Mai 2012, 13:10

Xdorf a écrit:[...]Oui et non, j'ai mauvais souvenir de guildwar ou "ils nerfaient" tout type de combinaison pouvant être utilisé pour du farm facile tous les 15 jours voir semaines, j'en ai arrêté de jouer.
Je vois plus une incitation au farm de la carte bleu qu'autre chose.[...]
On est déjà considéré comme du bétail de toute façon et ça n'ira je pense pas en s'arrangeant.

Xdorf a écrit:[...]Bref je commence à m'y faire mais je n'ai pas encore trouvé ce petit truc qui m'a fait accroché et aimer D2.
Moi non plus, je trouve que l'ambiance n'est pas du tout la même et l'immersion n'est plus vraiment présente par rapport à Diablo II. Ça peut paraître anodin, mais c'est toutes ces petites choses qui faisaient Diablo.
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Message par chebow Mer 30 Mai 2012, 13:36

ca vient peut etre du fait qu on est plus lobotomiser a farmer du baal run?
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Message par Jedx Mer 30 Mai 2012, 18:23

- que 4 par games
- mon PC qui rame
- pas de loot en Hc
- le systeme de communication entre membres de sa liste d'amis
- je rip toutes les 10 secondes (voir moins) sur des démons vampiriques/chaine de feu/ coullée de lave /poison ...
- les acte3 et 4 .... semblent un peu court.
et surement d'autres choses font que ce n'est plus les games en team comme j'ai connu sur D2 (à la grande époque ^^).

Il y a ceux qui n'aimaient pas D2 et qui aiment D3 ... l'avenir nous dira ce qu'il en adviendra et suivant les patchs comment tout cela va évoluer.
Graphiquement il n'y a pas photo et cela me sera difficile de revenir jouer sur D2, même si pour le moment je galère en "SC" et que je n'ose même pas essayer le HC ...
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Message par djoff Jeu 31 Mai 2012, 13:38

Celtic a écrit:
Perso moi c'est un peu tout ça qui me gène et me fait regretter un peu D2. Les actes 3 et 4 me semblent terminés à la va-vite. Surtout le début de l'acte 3 qui est carrément inintéressant voir même chiant. Ainsi que le fait que l'on a pas la possibilité de distribuer ses points à sa guise. On va vite se retrouver tous avec le même build. Y aura que le matos qui changera et bonjour la CB.

complêtement +1

ça me dég de voir que les stats montent automatiquement !!
c'est vraiment ce qui peut différencier un player d'un autre, en ayant quasi le même stuff !!
adieu le full vita et bonjour les moutons
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Message par MagicGasca Jeu 31 Mai 2012, 13:45

Jedx a écrit:
- que 4 par games
- mon PC qui rame
- pas de loot en Hc
- le systeme de communication entre membres de sa liste d'amis
- je rip toutes les 10 secondes (voir moins) sur des démons vampiriques/chaine de feu/ coullée de lave /poison ...
- les acte3 et 4 .... semblent un peu court.
juste mon avis meme si on s'en fout.

-4 par game c'est abusé, je suis d'accord surtout que 5 classes sont possible (Une team complete est donc impossible)

-PC qui rame, désolé mec mais fallait s'en douter, la beta etait là poru tester.

-Les loot, franchement ca va, ca depend des gens et de leurs activités (farm farm farm), c'est au petit bonheur la chance. (et de leur MF Very Happy )

-le systeme de com', je suis plus ou moins d'accord, disons qu'un channel AOF serait cool mais de nos jours tout les gamers sont sur TS ou equivalent.

-Le rip tt. les 10 scd, bah justement enfin un vrai defi comme j'avais pas connu au tout debut de d2, CAD qu'on est pas inondé de runes ultra OP ou de stuff abusé qui nous simplifie la vie. Et le mode Inferno est réellement hard et c'est ca le challenge, heureusement qu'il est là.

-Act3 et 4 oui c'est abusivement court comparé a l'act2
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Message par Benneke Ven 01 Juin 2012, 16:21

MagicGasca a écrit:
Jedx a écrit:
- que 4 par games
- mon PC qui rame
- pas de loot en Hc
- le systeme de communication entre membres de sa liste d'amis
- je rip toutes les 10 secondes (voir moins) sur des démons vampiriques/chaine de feu/ coullée de lave /poison ...
- les acte3 et 4 .... semblent un peu court.
juste mon avis meme si on s'en fout.

-4 par game c'est abusé, je suis d'accord surtout que 5 classes sont possible (Une team complete est donc impossible)

-PC qui rame, désolé mec mais fallait s'en douter, la beta etait là poru tester.

-Les loot, franchement ca va, ca depend des gens et de leurs activités (farm farm farm), c'est au petit bonheur la chance. (et de leur MF Very Happy )

-le systeme de com', je suis plus ou moins d'accord, disons qu'un channel AOF serait cool mais de nos jours tout les gamers sont sur TS ou equivalent.

-Le rip tt. les 10 scd, bah justement enfin un vrai defi comme j'avais pas connu au tout debut de d2, CAD qu'on est pas inondé de runes ultra OP ou de stuff abusé qui nous simplifie la vie. Et le mode Inferno est réellement hard et c'est ca le challenge, heureusement qu'il est là.

-Act3 et 4 oui c'est abusivement court comparé a l'act2
Il y a eu mal compréhension je pense...
Ed veut dire que quand tu RIP en HC, tes items sont perdus, par contre sur D2 tu avais la possibilité de les récupérer grace au "loot" de ton corps inanimé Smile
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