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[guide]Le nécromancien

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Message par icsor Ven 25 Fév 2005, 00:46

Plusieurs d'entre vous (en faite deux personnes) m'ont demandé de l'aide pour monter leur nécromancien invocateur. Je vais vous livrer ici ma vision du nécromancien. (essentiellement des choses lu sur Judge Hype ou expérimenté moi même).

Les aptitudes

Les malédiction

Augmente les blessures: la premiére et l'une des meilleurs malédiction du nécro, elle double les dégats infligés aux monstres, ne coutent rien en mana, peut enlever le insensible blessure des monstres et en plus dur trés longtemps . Indispensable.

Vision diminué: Trés pratique contre les troupes qui tirent.

Embrouiller: La je suis pas fan, vu que l'on a mieux juste aprés.

Attraction: La seule malédiction utile qui ne touche qu'un monstre (ce qui autorise à la combiner avec une autres malédiction sur les autres). Le monstre maudit devient la cible universelle, trés utile contre les troupes qui tirent (elle ne vous vise plus, mais tire sur le monstre). Trés utile quand vous commençez une partie pour faire des squelettes. A noter qu'un boss ne peut pas être la cible de cette malédiction.

Dame de fer: Techniquement, cela a le même effet sur les monstre que l'aura épine, mais il faut bien avouer que vous aurez toujours une meilleur malédiction à lancer.

Balance de vie: C'est une malédiction qui redonne de la vie à qui tape le monstre, pas trés utile pour les autres membre de votre cotterie, mais trés utile pour votre mercenaire si il est mal en point. A noter que cette malédiction prend effet sur tous les monstres, y compris les morts vivants (qui sont insensibles au leech de vie habituel).

Résistance moindre: Abaisse les résistances magiques des monstres, et peut enlever les insensibles feu, froid, foudre et poison (mais ne modifie pas la résistance à la magie pur). Utile si dans votre coterie vous avez des sorciéres, druides élémentaires, assassin piéges... (tout personnages avec des dégats élémentaires)

Affaiblir: Abaisse les dégats causé par les monstres mais n'est pas trés efficace.

Terreur: Fait fuir les monstres. (la je dois dire j'ai pas vraiment vu l'intérêt pour le nécro vu que attraction est beaucoup plus rentable)

Décrépit: La malédiction du nécro, à lancer sur tous les gros boss du style Diablo, elle a de multiples effets: ralenti les monstres, les faits taper moins fort et les fait encaisser plus de dégats (tout en étant moins éfficace sur ce point que augmentation des dégats).


Les sorts de poisons et os

dague empoisonnée: Le gros probléme de ce sort, c'est qu'il éxige d'être au corps à corps, ce qui n'est pas vraiment le rêve pour un nécro. (Je ne m'en suis jamais servi)

Explosion empoisonné: Fait exploser un cadavre pour faire des dégats de poison, avec ses synergie peut faire de beau dégats mais reste inférieur au sort suivant, donc pas trés utile en lui même.

Choc empoisonné: Le plus beau sort de poison du nécro, celui que les nécro poison utilisent, trés efficace si les synergies sont au maximum.

Dent: ce n'est pas la plus forte des attaques du nécro mais elle a de nombreuse synergie, donc peut être efficace.

Explosion morbide: Le sort ultime du nécro, tout nécro se doit d'avoir au moins un point dans cette compétance. Elle fait exploser un cadavre à terre et fait subir aux créatures avoisinantes des dégats de 60 à 100% de la vie du monstre explosé (moitié dégats physique, moitié dégats de feu si je ne me trompe pas).

Lance d'os: Un sort de magie pur qui transperce les ennemis donc on peut en toucher plusieurs, un must. (en plus il est rapide)

Esprit d'os: Un sort de magie pur qui cible une créature et atteint toujours sont but, cela peut être trés utile (mais est moins rapide que la lance)

Armure d'os: protége le nécro des dégats physiques, et avec des bonne synergie peut le protéger beaucoup (j'ai personnellement tester 800 point de vie pour mon armure). A noter qu'il est plus intéressant de mettre des point dans les synergies de l'armure que dans l'armure elle même.

Mur d'os: créé un mur qui stop toutes les attaques, trés utiles pour pas voir les monstres de trop prés (et en plus en hell c'est quasi indestructible si on à maxer la compétance)

Prison d'os: trés utile, mais beaucoup de joueur hésite à y mettre des point à cause du bug. (cf bug Moellerine).


Les sorts d'invocations

Invocations de squellettes: Permet d'invoquer des squellettes puis si on mets plus de points de compétances, les améliores.

Maitrise des squellettes: Augmente la vie et les dégats des squellettes, mages squellettes et ressuscités, trés utiles pour un nécro invoc.

Invocation de mage squellettes: permets de faire des squellettes mages.

Ressuscités: raméne des mort à la vie pendant trois minutes, trés utiles pour certains nécro.

Les golems: Vous ne pouvez en invoquer qu'un seul et ils ne tuent rien arrivé en hell, mais peuvent être utile comme tank (ne pas utiliser le golem de sang).

Maitrise du golem: pour faire d'un tank un trés gros tank, utiliser cette compétance.

Résistance au sort: augmente la résistance au éléments de toutes vos invocations (golems, squellettes divers et variés et ressuscité).


Dernière édition par le Ven 25 Fév 2005, 21:09, édité 1 fois
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Message par icsor Ven 25 Fév 2005, 01:28

Divers créations de nécro commentées


Adepte du hardcore, je ne mettrai que des nécro pvm (player versus monsters)

Le nécro invoc pur

C'est un nécro trés facile à monter.

Ses caractéristiques:

Dextérité: rien, votre perso ne tape pas, théoriquement, il ne se fait pas taper donc rien de chez rien.
Energie: rien non plus, un nécro même en enfer ne perd pas beaucoup de squellette, et il existe des potions (les points économisés seront utile autre part).
Force: ce qu'il faut pour pouvoir porter votre équipement. (100 en force au maximum)
Vitalité: Tout, tout et encore tout le reste, trés utile en hardcore pour pas mourir.

Ses aptitudes:

Un point dans chaque malédiction (mais vous pouvez vous contentez de mettre un point dans décrépit et dans ses prérequis).
20 dans invocation de squellettes.
20 dans maitrise des squellettes. (Avec ça, vos squellettes pourront passer l'enfer.)
Un point dans explosion morbide (et un dans dents son prérequis), car il faut toujours avoir ce sort.
Un point dans armure d'os, et 20 dans le mur, qui fera un barrage entre les monstres et le nécro, lui permettant de ne faire que regarder le massacre.
Un point dans tous les golems sauf celui de feu, car ce sont des prérequis de ressuscité.
Un point dans squellette mage.
Un point dans réssuscité ce qui vous permettra avec les objets donnant des bonus aux aptitudes dans invoquer au moins quatre ou cinq.
Un point dans maitrise du golem comme prérequis.
Un point dans résistance au sort. (les objets feront le reste)

A ce stade, votre nécro sera déjà totalement opérationnel en enfer et vous serez à peu prés niveau 70

Vous pouvez au choix choisir de monter les mages, les ressusciter ou explosion morbide (qui ne fera pas plus de dégats, mais fera des dégats sur une plus grande zone).

Les objets:

Le principe de base de ce nécro fait qu'il n'a pas besoin d'un équipement de fou.
Une baguette +2 à toutes les aptitudes est facile à trouver (chercher chez les marchand en enfer)et c'est le plus important.
Le reste est surtout constitué d'objet donnant des résistances (pour survivre)voir des + aptitudes et du mf.
On peut par exemple prendre un Humoncule comme bouclier (spéciale nécro), une armure de trang oul, un Cimier Arlequin comme casque, et des moellerine pour profiter du bug comme bottes.

Le mercenaire:

Aucun doute possible, le mercenaire offensif de l'acte 2, les autres sont moins bien.

technique de jeu:

Vous laissez faire vos invocations et votre mercenaire, et utilisez des malédictions. Au premier cadavre a terre explosion morbide jusqu'à ce que les montres soient tous morts, et aprés vous reconstituez votre armée si il y a eu de la perte.

Le nécro os

La il va falloir des objets spécifiues (mais ce n'est pas les plus dur à trouver)

Caractéristiques:

dextérité: rien.
Force: ce qu'il faut pour porter votre équipement donc à peut prés 100.
Energie: une centaine de points en espérant que votre mercenaire survive (voir la section mercenaire).
Vitalité: tout le reste.

Aptitudes:

4 point dans les malédictions pour pouvoir avoir décrépit. (voir 2 de plus pour avoir balance de vie pour le mercenaire)
20 à dent pour la synergie.
1 à explosion morbide.
20 à lance d'os votre aptitude principale.
20 à esprit d'os votre autre aptitude de combat.
1 à armure d'os.
20 à mur d'os pour les divers synergie.
Le reste dans peut etre utiliser pour avoir des ressuscités, avec tous les prérequis ou pour l'amélioration d'explosion morbide.

Les objets:

Les moellerine comme bottes sont indispensable pour ce nécro.
De même pour votre mercenaire il faudra le mot runique Wali, à utiliser sur une baguette ayant comme aptitude de base +3 à lance d'os (car tous les bonus s'additionne pour vous donner +8 à lance d'os rien qu'avec la baguette). Pour optenir une telle baguette, aller voir Drogan à l'acte 2 en normal, il en vend de temps en temps.
Pour votre mercenaire, il lui faudra le mots runique Iris, ce qui oblige à avoir un mercenaire de l'acte 2. Le mots iris est trés utile pour l'aura de méditation qu'il apporte (aura qui augmente la récupération magique).
Le reste de l'équipement dois donner de la résistance, voir des + aptitudes, du fastcast et du mf.

Le mercenaire

Mercenaire de l'acte 2, la vous avez deux choix, soit le mercenaire combat en normal, qui donne l'aura priére qui entre en synergie avec le mot runique Iris, soit le mercenaire deffensif en cauchemard qui géle les ennemis et donc les ralentis.

Technique de jeux:

Facile à décrire, des que vous voyez des ennemis décrépit, on lance un ou deux murs pour les bloquer, puis on tire dessus avec la lance, des que l'un meurt, explosion morbide fini le travail. (Pour les boss on peut utiliser l'esprit d'os).



Le nécro hybride

La aussi il va falloir des objets spécifiues (mais ce n'est pas les plus dur à trouver) et en plus c'est les même que pour celui d'avant.

Caractéristiques:

dextérité: rien.
Force: ce qu'il faut pour porter votre équipement donc à peut prés 100.
Energie: une centaine de points en espérant que votre mercenaire survive (voir la section mercenaire).
Vitalité: tout le reste.

Aptitudes:

4 point dans les malédictions pour pouvoir avoir décrépit.
20 dans invocation de squellettes.
20 dans maitrise des squellettes.
1 à golem d'argile comme préreqiuis
20 à lance d'os votre aptitude principale.
20 à dent pour la synergie.
1 à armure d'os.
20 à mur d'os pour les divers synergie.
Le reste dans peut etre utiliser pour avoir des ressuscités, avec tous les prérequis.
Je conseil de d'abord monter à fond les squellettes et leur maitrise, car même en cauchemerd on s'en sort trés bien.

Les objets:

Les moellerine comme bottes sont indispensable pour ce nécro.
De même pour votre mercenaire il faudra le mot runique Wali, à utiliser sur une baguette ayant comme aptitude de base +3 à lance d'os (car tous les bonus s'additionne pour vous donner +8 à lance d'os rien qu'avec la baguette). Pour optenir une telle baguette, aller voir Drogan à l'acte 2 en normal, il en vend de temps en temps. On ne prends pas une baguette +2 à toutes les aptitudes car vous allez tuer avec votre lance pas vos squellettes en enfer.
Pour votre mercenaire, il lui faudra le mots runique Iris, ce qui oblige à avoir un mercenaire de l'acte 2. Le mots iris est trés utile pour l'aura de méditation qu'il apporte (aura qui augmente la récupération magique).
Le reste de l'équipement dois donner de la résistance, voir des + aptitudes, du mf et du fastcast mais ici cela est moins important.

Le mercenaire

Mercenaire de l'acte 2, le mercenaire deffensif en cauchemard qui géle les ennemis et donc les ralentis car avec les squellettes, il ne risque pas de mourrir, et comme il rallentit les ennemis, vos squellettes aussi sont protégés.

Technique de jeux:

Facile à décrire, des que vous voyez des ennemis décrépit, on lance un ou deux murs pour les bloquer, les squellettes font en plus barage vous permettant plus de tranquillité, puis on tire dessus avec la lance, des que l'un meurt, explosion morbide fini le travail. Par contre, pour tuer diablo, avec ce nécro c'est un peu plus dur.
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Message par icsor Ven 25 Fév 2005, 01:44

Le bug des moellerine

Les moellerine sont des bottes donnant 10 charges de prison d'os niveau 33. (plus d'autres caractéristique).
Là où cela devient intéressant, c'est que si le nécro n'a aucun point de compétance investi dans prison d'os, pour le calcul des synergie, prison d'os sera pris en compte comme étant du niveau 33 et non du niveau 0.

Un exemple avec armure d'os:
Armure d'os à comme synergie avec prison d'os, de gagner 15 point de vie par niveau de prison.
On suppose un nécro avec 1 point dans l'armure, 0 dans prison d'os.
Sans le bug, l'armure devrai avoir 20 point de vie.
Mais grace au bug, cela donne 20+33*15=515 point de vie.

Je rappel que normalement les synergie ne tiennent compte que des points investi pas des points de compétance donné par des objets. Donc, ce bug donne un bonus bien supérieur à tout bonus que l'on pourrait obtenir en mettant des points de compétence dans prison d'os.
Je rappelle ici, toutes les aptitudes qui profite d'une synergie avec prison d'os: mur d'os, armure d'os, dent, lance d'os et esprit d'os.
J'ai remarqué également que si un objet donne l'aptitude prison d'os, le bug est annulé (mais il reviens si on enléve l'objet).

Le seul probléme de ce bug, c'est que le prison est trés utile dans la version 1.10.

Ps: j'attends vos commentaires et vos questions, tout spécialeùment pour toi, Le_babe, notre spécialiste du nécro.
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Message par Chin. Ven 25 Fév 2005, 06:44

plop , si c'est pour du pvp , et que vous n'avez pas enigma , ne fesai pas de bugé molrine...ce bug est juste interessan si vous pouvez vous tele (car sans eni sans prison d'os)

sinon gz pour le guide Smile
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Message par Invité Sam 05 Mar 2005, 01:12

Bon guide en effet....

Moi je conseille fortement les moellerine meme pour les necro invoc. A part ça pas gand chose a dire, je monte mes necros pareil...sauf je met 20 en esprit d'os avec mon necro invoc pour bombarder c'est bien....

Le crane de la succube est aussi une bonne tete....

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Message par Chin. Sam 05 Mar 2005, 06:30

si ta bien suivi le guide tu arrivera à ça Twisted Evil

Plop bienvenu

Voici le neco d'un pot , qui evolue en scl :

Une petite vues d'ensemble :

[guide]Le nécromancien Nec

Ses stats avec la configue resistance (vs caster surement) :

[guide]Le nécromancien Nec-hoto

La configue full dmg :

[guide]Le nécromancien Nec-walyh

Ses tiares :

[guide]Le nécromancien Ka%20tiare2

et

[guide]Le nécromancien Ka%20tiare

Son stuff :

-Tiare 1 ou shako
-mara 30
-hoto 40 ou waly
-Darkforce 3/3/3 um'ed
-enigma
-arach
-soj
-marrow
-cta 6 bo ...

ses charmes :

10 skillers : 37 vie / 36 vie / 36 vie / 34 vie / 33 vie / 33 vie / 33 vie / 12fhr / 12fhr / 12 fhr

-anilus : 20/15/6

-sc res vie....

pour ce qui est du crane de la sucube , c'est bof , entre homoculus et ça , je prend homocule ,...autrement le mieux c'est bien drakforce spawn , surtout si tu veux 125 fcr
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Message par WhiskyWalker Sam 05 Mar 2005, 13:02

Hébé, j'ai du boulot pour arriver à ça Shocked Shocked
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Message par porto Sam 05 Mar 2005, 14:08

Chin ya moyen que tu réduises tes images? pour un 56k c'est chaud a charger ^^

Sinon le necro os je pense que c'est plutot un perso PvP, je le trouve pas très efficace en PvM.

SInon ya aussi le nécro poison qui est plutot puissant!

porto
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Message par WhiskyWalker Sam 05 Mar 2005, 14:12

Le nécro invoc en hell, c'est pas dur à jouer ?
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Message par porto Sam 05 Mar 2005, 16:01

Si lol

Acte1 ca se passe pas trop mal mais apres ca se corse...

Ce qui est dur a gérer c'est quand plusieurs squelettes meurent en meme temps.

Mais il suffit de savoir gérer les malédictions, avoir un tres bon mercenaire, un golem pour tanker et ca se passe ben, mais c'est long Smile

porto
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Message par Chin. Sam 05 Mar 2005, 22:47

le pire , c'est big necro de riche , avec enigma beast , cta , merc puuissance avec doom , et tous Smile
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Message par porto Dim 06 Mar 2005, 08:53

Ouai un nécro invocation avec un max de + skills, et une petite dizaine de skiller Smile

Un enorme merco et le nec a une 30 aine de squelette et mage, et une petite 50 aine de revive. Et les guerriers squelette font du 1K de dommage, ca fait mal Very Happy

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Message par icsor Dim 06 Mar 2005, 19:34

Ne pas oublier que pour un necro invoc, la compétance principal en hell c'est explosion morbide. (combiner à attraction c'est facile). De plus, il est pas embéter par certains types de monstre résistant à un élément, il peut tout tuer tout seul.
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Message par icsor Lun 15 Aoû 2005, 12:02

Je ferai une mise à jour dans la semaine de ce petit guide, mais pour l'heure, j'expose la technique du nécro invoc contre les ubers.

Je ne parlerai ici que des monstre de Tristram, vu que les autres ne sont pas si dur que cela à tuer (sauf peut être Lilith), donc les méthodes normal du nécro s'apliquent bien.

Pour nos 3 amis, les petit ubers.

Déjà, il faut savoir qu'avec la malédiction résistances moindres, vous ne ferai sauter aucune immunité, que ce soit des ubers ou des monstres autours.

Donc, il faut vous mettre d'accord avec le reste de l'équipe avant le combat de quel malédiction appliquer sur les boss. (trés important ça)

Ensuite, une fois arrivé à Tristram, les ubers, c'est pas votre problème, vous ne vous en occupez presque pas, seul votre malédictions se doit d'être toujours sur l'uber. Par contre, la où vous allez bossez, c'est sur les autres monstres.

Les malédictions, c'est trés bien et il va falloir en abuser, et ceux sur tous les monstres (même si il faut vous bouger un peu, pour tous les voir). Décrepit est une trés bonne malédiction qui s'applique surtout aux espéces de Balrogs qui sont immun à toutes forment de magie. La vision diminué se doit d'être mise sur tout archers. Evidement, votre malédiction de base est attractions, qui doit être mise sur plusieurs monstres loin de l'uber visé par les autres.

Ensuite, vous avez aussi l'obligation d'utiliser le mur d'os (ont sais jamais, des fois que vos malédictions soit un peut juste au niveau temps), à appliquer devant tous les groupes de monstres (on remarque que la prison peut aussi fonctionner trés bien). Avec l'utilisation de ses sorts, faites bien attention à ne pas prendre vos allier au dépourvu en les bloquant. (savoir qui peut se téléporter peut être trés utile, même si c'est grace à une arme avec charge de teleportation).

Petit plus personnel: mon merco ne sert à rien face au uber, mais comme il porte iris, il m'est trés utile, donc, je l'avait bloqué dans un coin grace à des murs un peu partout, ce qui m'éviter d'être à cours de mana.

Voila, dites moi si vous avez des trucs à rajouter.
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Message par Toug Lun 15 Aoû 2005, 14:05

Super interessant!! je crois que ca va bien nous servir quand on sera de retour a la chasse aux ubers +1
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Message par RICOMAX666 Lun 15 Aoû 2005, 14:25

Les skillers invoc ne sont vraiment pas cher (je di sa parce que j'achete les comb pala...) donc il n'est pas difficil d'avoir au moins +15 dans les skel, le golem, les res et les rescusites... avec sa le hell passe tranquillement (meme s'il faut etre patient)
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Message par MiGaNuTs Lun 15 Aoû 2005, 17:04

pas con le coups de coincer le merco avec des mus d'os pour eviter qu'il creve comme le gros blaireau qu'il est !! au moins il sert a qqch comme ca !

sinon, merci pour le :up: de ce topic (tres joliment fait)
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Message par icsor Lun 15 Aoû 2005, 19:14

J'ai oublié de dire un truc (que je recollerai avec la mise à jour), pour les uber, en particulier Meph, les squelettes et mages ne servent pas à grand choses, seul les réssussité tiennent le choc (pensez aussi à leur faire avoir le bo) si vous n'avez pas trop d'équipement.

Avec dans les 37 ou 38 (estimation de mes + skill total avec mon ancien nécro), les sque et mages peuvent suffirent pour diablo et baal (mais pas pour Meph)
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Message par MiGaNuTs Lun 15 Aoû 2005, 19:49

de toutes facons les mages ca sert juste a gacher des points d'aptitude, meme avec mage a 20 et plein de plus skills, ils font des dmg ridicules et meurent en 1 baffe de dechu act1 hell ...
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Message par Aradin Mar 16 Aoû 2005, 16:43

Jolie synthèse des aptitudes du nécro, et les astuces pour les uber's sont interessante Smile.

Juste, être nécro invoque pour les uber's n'aide pas vraiment, non? Car on peut avoir un point en ressucité et être nécro poison, ou necro os.

Aradin
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Message par porto Mar 16 Aoû 2005, 20:29

Je pense que les nécros peuvent suffire si on a un KA nécro invocation.

Je testerais et je vous dirais si je m'en sors, avec mes squelette, et les revive que je ferais a tristram ^^

porto
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Message par Aradin Mar 16 Aoû 2005, 22:00

En relisant ton guide, c'est vrai que les invoques du necro peuvent être utile pour distraire tous les autres petits mob's autour des uber's, je savais pas qu'il y en avait Wink

Aradin
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Message par icsor Mer 17 Aoû 2005, 08:56

Comme tu l'as rematrqué Aradin, les monstres autours sont occupés par les squelettes, et de plus même si ils ne servent pas à grand choses ils se prennent quand même des coups. De plus, un autre type nécro ne pourra pas attaquer tranquillement si il est le seul nécro, vu le nombre de malédiction (et mur ou prison) qui doit faire.
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Message par zeldra34 Mer 17 Aoû 2005, 10:57

et bien voila je me suis lancé moi aussi dans la création d'un necro incoc ( ce post m'en a donné envi et miga aussi ) et j'ai suivit les petits conseils que tu donne et sa marche plutot bien ! maintenan j'aimerai faire une variante au sujet du mur d'os que je n'ai pas envi de monté ou peut etre je mettrain un point et je le referai souvent ( je verrai ) et donc cela me laisse pas mal de point de libre que je ne sais pas trop ou placé ...

donc la j'aimerai que tu me dise s'il ya une malédiction vraiment bien qui vaille la peine d'etre monté ( personnellement je n'en voit pas car les plus important quand on met des points augmente juste la durée et cela ne m'interresse pas , ou alors monté un golem ( mais es que c'est vraiment utile ? ) voila en gros je suis un peu perdu ^^ , j'atten ton avis icsor

zeldra34
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Message par MiGaNuTs Mer 17 Aoû 2005, 11:37

monter les mages: sert a rien, ca tue rien et ca creve ss arret
monter le golem: bof
monter les maledictions : et pkoi pas monter dague empoisée aussi, tant qu'a niquer des points !
monter CE : oui !!! vive la peinture en rouge du sol tout partout !
par contre je sait pas trop jusqu'a combien de points il faut monter (10 ou 20 tout nu ? 20 en comptant les +skills ?. telle est la question)
monter mur d'os: apparement ca sert un peu, synergie avec l'armure d'os qui peut etre interessante aussi
monter prison d'os: bof, y'a moelerines, c pas cher a recharger dans le cube horadrim ...(puis a defaut de bug, font qd meme +2 maitrise sq ces bottes ...)
monter resistance aux sorts ? en PVM habituel on mets 1 seul point, en PVubersM peut etre une piste a suivre par la, histoire de faire survivre un peu mieux les bestioles ...
les bases du devellopement du necro invoc sont a peu pres definies, mais c'est vrai que c'est un perso plus subtil que le hammer qd meme, il permets quelques nuances lui au moins ...
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